あなたのいう反「なろう小説」はなろうにあります

今更ではあるのですが。

www.megamouth.info

読んでないからだと思いますが、読めばそういう作品はあります。
何者にもなれないまま死んで転生したあと何者にもならないまま他者の承認を得る話というのは実際数多く存在するのですが、一方で今回の人生では何者かになろうとするやり直しの物語であるようなものも少なからず存在していますし、いまだ累計ランキングのトップに君臨し続けている無職転生は実際そういう話です。主人公は徐々に万能性を失っていき、最後にはその地位は別としても普通の人の親として描かれるようになります。
あるいは、たとえばRe:ゼロなんかもまた万能ではない、どちらかというと無力な主人公を描いた話だと思っています。
実のところ、典型的なろう作品というのは数としてはとても多く存在しているけれども、各々の作品が長きにわたって支持され続けるということはあまりないのではないかという気がしています。

転生ものと転移ものもだいぶ趣が異なるよなあということを思います。

転生ものはたとえばやり直しの物語であり、後悔を乗り越える物語だと思っています。前述の無職転生や、たとえば最果てのパラディンなんかはそういう作品で、単に転生して都合のいい立場になって異世界生活を謳歌するというわけではありません。

転移ものは現状のまま異世界に行くのでやり直しではなくそもそも始まってないよね、つまり停滞からの脱却の物語になります。そうでない作品もたくさんありますけど、異世界で何らかの役割を担うことになる作品というのはそうです。このときに万能な存在になって無双する作品はたくさんありますけど、万能でない存在になってそれなりに苦しんだり悩んだりする作品も少なからず存在していて、そういう作品がランキングにないかというと相当数あります。 前述のRe:ゼロもそうですし、たとえばログホラや盾の勇者なんかも転移したことによって万能性を得たとはいいがたい作品だと思います。


それはそうといわゆる典型的なろう作品の面白さはゲームのプレイ動画を見てるようなものだと感じています。トリッキーなテクニックを使ってゲームの進行を飛躍させるときの面白さに似ています。あんまり主人公に感情移入して読んでる感じはありません。俺もこうだったらいいのになあみたいな素朴な気持ちを主として読んでる人ばかりではないように思っています。

ロングソードは長い剣

RPG によく出てくる武器にロングソードというものがあり、そのまんま長い剣のことなのだが、日本のファンタジーフィクション界隈には「馬上で使うための長剣」という説がある。 Wikipedia の日本語版の記事 でも「狭義には中世後期に一般化した馬上で用いるために伸長した剣の類別である」とあり、また「1350年から1550年に作られた後期のロングソードは、鋼が用いられるようになったことで、初期のロングソードと比べ細く薄い刃を持ち軽量化が行われている。この形状の変化は馬上で戦う騎士たちへの配慮でもあり、細長く鋭い形状は(加工精度や防具との相性もあり)切るよりも馬上から突くことに主眼を置かれている」ともある。
ぼく自身十数年前にこの説を知ってから数年前までそうだと思っていたのだが、あるときに「これってほんまかいな」と思って、英語圏での longsword の語義や用例について当たってみたことがある。

英語版の Wikipedia の longswordを見てみよう。こちらは日本語版のページよりも信頼できる出典が示されているように思う。

The term "longsword" is ambiguous, and refers to the "bastard sword" only where the late medieval to Renaissance context is implied.

'「ロングソード」という語彙は曖昧であり、中世後期からルネサンス期にかけての文脈にかぎっては「バスタードソード」を指す' とある。
「バスタードソード」も指すところがやや曖昧だが、英語版 Wikipedia の剣の分類 ではどうやら片手半剣を指すようなので、たぶん片手半剣だろうと思う。つまり中世後期からルネサンス期にかけては、ロングソードといえば両手でも扱えるくらいの長さの剣ということになる。

もうちょっと読んでみよう。

It remained in use as a weapon of war intended for wielders wearing full plate armour either on foot or on horseback, throughout the late medieval period.

'中世後期を通じて、徒下あるいは馬上のフルプレートアーマーを着た者向けの武器として使われていた' とある。次を読むと、

From the late 15th century, however, it is also attested as being worn and used by unarmoured soldiers or mercenaries.

'しかし、15世紀後半から、鎧を着ていない兵士や傭兵にも使われていたことも明らかになっている' ――つまり、longsword は別段徒下か馬上かにかかわらず、むしろ単に「騎士」階級の武器(全身鎧で武装できたのは充分に裕福な騎士階級だけだったと思われる)だったが、後に兵士や傭兵も使うようになった、ということなので、たしかに「騎士」のための武器だったが、特別馬上で使うことだけを想定して発展した武器というわけではないように思う。

中世後期のドイツの剣術のテキストには、徒下の剣士が片手半剣を持って戦う挿絵が示されており、これを見た感じだとロングソードはべつに馬上だけの武器じゃないんじゃないのかな〜という気持ちが強くなる。

また、こうも書いてある。

"Longsword" in other contexts has been used to refer to Bronze Age swords, Migration period and Viking swords as well as the early modern dueling sword.

'別の文脈での「ロングソード」は、近世の決闘用の剣はもちろん、青銅器時代の刀剣類、民族移動時代、およびヴァイキングの刀剣類を指すときに使われる' とある。日本語版 Wikipedia のいうところの '広義には西ヨーロッパの刀剣史上に存在するあらゆる刀剣を「長さ」のみで類別した名称' というのはおそらくそんなに外れてはいないと思うが、この書き方もちょっと語弊があるように思う。

さておき RPG においては片手半剣はバスタードソードとして別に登場することが多いので、ロングソードは単に「ソード」の枕詞として「ロング」を添えているだけではあると思うし、その文脈でいくならヴァイキングの剣のような長さの剣を指してロングソードだというのは別段外れてはいまい。殊更に狭義のロングソードは馬上での利用を想定しているという必要は特になかろうと思うし、少なくとも英語圏においては、その狭義のロングソードも別に馬上で使うことだけを想定しているわけでもない、文脈も中世後期からルネサンス期に限られる。

本に書いてあることだからといって鵜呑みにしてはいけないなと思ったし、ちょいちょい書いてる語源についての記事も、動機としてはこの一件がある。ちょっと剣のことを記事に書いてたので思い出して、こうして記事にしておく。

Wikipedia の日本語版は出典の信頼性が低いことも往々にしてあるということを頭の片隅に入れておいてほしい。もちろん必ずしも英語版が正しいというわけでもないので、そこも留意されたし。いろんな観点から資料をあたるのが大事、ということで。

ファンタジーフィクションおなじみのあれの語源

なんでもかんでも現代の流行にあわせてデフォルメすりゃいいってもんでもないが、かといってトールキンを絶対視するのもナンセンスだよね

っていう記事を以前書いたんだけど、ファンタジーフィクションで定番化してるのはエルフだけじゃなくて、ほかにもいろいろある。それらがどこから来たものなのかみたいなのはちょいちょい調べたりするんだけど、毎回調べ直すのも手間なので、一回まとめておくと後で読み返せて便利だと思った次第。

なお、語の前に * がついてるのは再構築された語源で、語源的な根拠に基づいた仮説であるということを意味する。直接の証拠は見つかってないので、あくまで仮説だよという注記をするルールになってる。

基本的に Wiktionary の英語版 を見て書いてるので、ちゃんと見たい人は Wiktionary の英語版見たほうがいい。

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Doki Doki Literature Club プレイしました

store.steampowered.com

海外産の和風ギャルゲーです。ふつうのギャルゲーっぽい感じですが、ちょっと変わったシステムがあって、一日の終わりに単語を選んでポエムを書くというパートが入ってます。といっても全20問のアンケートみたいなもので、選んだ単語によってどのヒロインの好感度が上がるか決まってて、誰が一番好感度上がったかによって次の日の個別イベントが決まるという感じになってます。

ヒロインはメイン3人で、幼馴染の Sayoriツンデレロリの Natsuki、おどおど系クールの Yuri がいるんですが、彼女らが喜ぶ単語で彼女らのキャラクター性が表現されていてなかなかおもしろいです*1

エンディングまで見るのにやや飛ばし気味に読んで3時間くらい。英語なのでじっくり読むともうちょっとかかると思いますし、あとは選択肢次第ではもうちょっとボリュームあります。

全編英語なので英語が読めないとけっこうきついです。たぶん日本語化パッチとか出るとは思いますが、とりあえず英語読める人はぜひプレイしてみてほしいです。

注意点としては、「精神的恐怖」とかいうタグがついてるのは間違いでもなんでもないし、起動時に「このゲームは子供や傷つきやすい人はプレイしないでね」っていうふうに警告が出ます。これは脅しでもなんでもなくて「精神的恐怖」タグつくゲームだと思ってやるとよいと思います。

プレイした総評としては、よい体験をしたと思っています。

*1:ところどころ「これは?」ってなる単語もあるけど、ひととおりプレイしたら納得できると思います

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異世界トリップについての覚え書き

「ここが変だよ異世界トリップ」

おおむね真っ当なことが書いてある。ただちょっと踏み込みが甘いというか、考察が足りてないところが散見される。まあボリュームからいっても掘り下げた内容にならないのはさもありなんという感じなんだけど、いろいろ思うところがあるので書く。

なぜ、異世界トリップするの?

異世界トリップする妥当性がないテンプレートの話が多いけどそれでいいの?という趣旨だと思うが、タイトルはそのようには書かれていないので腑に落ちない。

ファンタジーの話を書くならファンタジーの住人が主人公でよかろう、という話だと思うが、異世界トリップはある種の旅行記なので、異世界にとっての異邦人であるほうが妥当性が高い。なぜ異世界トリップなのかに対する回答がファンタジーの旅行記の一種だからであるなら、主人公は現代日本人のほうが都合がよい。主人公については後述する。

単にタイトルと本文に齟齬があるだけで、テンプレで流さずにちゃんと異世界トリップする妥当性を描いてくれ、という話ならわかる。しかしそれは異世界トリップ全般に対する苦情にすべきでない。目的語がでかすぎる。

主人公はなぜ日本人なの?

「別にアメリカ人やパキスタン人が主人公で異世界トリップしてもいいのでは?」ということについてまず NO。単純に地球人全体から乱択するなら、最も妥当な主人公は世界最大の民族集団であるところの漢民族ということになる。地球人口の2割が漢民族だから、5人異世界トリップしたら1人は漢民族である。ざっくりいうと日本人は60人中1人くらいで、パキスタン人だと30人中1人、アメリカ人だと20人中1人くらいの割合で、まあこうなってくると、「日本人が選ばれても別に変じゃないよね?」くらいには高い割合だと思う。日本、人口世界10位の国だからね。だから日本人以外のほうが自然みたいな話は仮に乱択だったとしてもそんなに妥当性がない。

で、そもそもの話として主人公は物語のために恣意的に選択されるので乱択にならない。仮に乱択だったとしても、たまたま選ばれちゃった人を主人公と仮定するだけの話なので、実質の話だけすると、主人公の出身地は物語にとって必然的に決定される。

異世界トリップは前述の通り基本的にはある種の旅行記である。旅行記の対象読者が日本人である以上、日本と違う別の文化を紹介するのが自然だし、そうであるなら日本人がよその文化に触れてそれを紹介するのが合理的であろう。ここでアメリカ人が主人公であるほうが非合理的である。一方アメリカ人が日本を旅行するのは日本人向け足りえる。たとえば異世界食堂はこの類型である。日本とよその文化を比較すればいいので、舞台が日本なら日本にとっての異邦人の視点になるし、舞台が異世界なら異世界のとっての異邦人の視点になる。

なので「読者が日本人だからではないか?」って書いてあるのはそのとおりだし、「異世界と価値が違うことを前面に出して主人公を通して世界設定を説明する」のもそのとおりではある。 しかし前者に関しては、日本人はふつうにハリウッド映画は見るわけで、アメリカ人が主人公の話はふつうに受け入れられている。そも同じ日本人が主人公といっても、日本の中でも価値観の地域差は大きい。 後者に関しては現代日本の知識を有することだけが条件なので、日本マニアのアメリカ人でもいいし、未来に作られたアンドロイドが主人公でも問題ないだろう。価値観の違いはむしろ物語を演出するギミックとして機能しうる。 けれどもそうなるともはやかえって不自然である。日本と異世界の文化と比較するのに一番合理的なのは日本人なんだから。

料理編

計量カップやスプーンもなく目分量で正しい量をはかれるのはそんなに変なことではないような気がする。ケーキなんかはきっちり分量をはかる必要があるけれども、料理に関してならわりと雑でもいい。たとえばレシピを見ても「塩少々」とか書いてある。「少々」ってなんやねんと思うが、「少々」は「少々」である。味は気温や湿度、体調によって感じ方が変わる。食べ物の温度でも変わる。もちろん食材の状態によっても変わる。なのでこればっかりは適当に加減を見ながらやるしかない。料理は基本慣れだ。向き不向きはあれど、ある程度まではふつうに自炊したら身につく。「ふだん食う飯をいちいち毎回レシピ見ながら作るか?」って話。

ほか

あとは個々の作品の考察が足りてないという話を寄せ集めた感じ。異世界トリップというジャンルが悪いという類の話ではなかろうと思う。前述のとおり、異世界トリップ全般に対する苦情にすべきでない。目的語がでかすぎる。

もったいないなーと思う

この人はこれだけの知識があるんだから、ちゃんと考察を掘り下げて書いたらよかったと思う。別に何かの作品で見たよくない事例をやり玉にあげずとも、異世界トリップで安易に陥りやすい誤りについて解説できるだろうし。まあそれを言ってしまうとこの記事もそうなので、この記事で終わらないように今作品書いてます。

Excel 方眼紙よりも優れたフリーレイアウトのツールがあるらしい

紙っていうんですけど。


さておいて、おそらくは紙の上でやっていたことをデジタルに移行するときにそのまま同じようにやろうとすること自体が間違っている。レイアウトが重要なことは紙でやればよい。さもなくばレイアウトは重要でないので、Excel なりなんなりで複雑なレイアウトを組もうとするな。データに徹せよ。ということである。

Excel 方眼紙の問題点はデータの可塑性や可搬性に欠ける点であり、Excel 方眼紙やめろというのは、よりメンテナブル、よりポータブルなデータを管理せよ、ということだと考えている。

Excel なりスプレッドシートなりはそれ自体はデータ管理ツールとしては非常に優れている。

データとプレゼンテーションを分離せよ、という考えがむずかしいというのなら、その考えがむずかしくない、当たり前になることを進めるべきである。データとプレゼンテーションを混在させるコストのほうが高い。


レイアウト自体をデータとして取り扱いたいということは実際にはあるだろう、が、そのようなシーンにおいてはもはや Illustrator なり In Design なりといったプロツールを使うほうがよい。それはもうプロの仕事の領分なので。