2016年になったので2015年に遊んだゲームの話する

大晦日に掃除の話ができたので無事新年を迎えることができてよかったです。というわけであけましておめでとうございます。aoitaku です。今年から技術系記事以外ははてなブログに書いていくのでよろしくしてやってください。

で、2015 年に遊んだゲームの話なんですが、昨日 Twitter に「#いいねされた数で今年やったゲームについてコメントする」というやつをツイートしたんですがそれの補足とまとめみたいな記事になります。140 字じゃ書き切れないんじゃよ~。

で、元ツイートが思いついた順なので時系列順になってないし、ジャンルも行ったり来たりしてるんだけど、そのままの順で載せます。あらかじめご了承ください。特に順番で優劣とかもないからね〜。誤解なきように。

Downwell

いいことしか書いてないけどスマートフォンでの操作は割と苦しくて、複数のアクションをひとつの指に割り当てる、というアイデア自体はスマートフォンに向いていると感じるんだけど、ゲーム部分の難易度が非常に高く、素早い判断と機敏かつ繊細な操作を要求しがちなので、結果的にスマートフォンでプレイするとつらい、という感じになってしまってるように思います。そういう意味ではスマートフォン向けのアクションゲームにはまだまだ伸びしろがある気がする。
Steam 版はゲームコントローラーが使えるのでとてもよいアクションゲーム、という感じになる。まあコントローラー向きのゲームデザインだよねって思う。

あと書けなかったのはステージ構成のうまさで、これだけシンプルな操作でもステージ構成ひとつでガラっとゲーム性が変わって面白いってことで、着地すると一定時間後に針が飛び出る足場とか、酸素がなくなるとダメージを受ける水中ステージは、ただ降りるだけじゃなくて考えながら降りることを要求するようになっている。さらに最終ステージはほとんど足場がなく、リロードするためには敵やオブジェを踏む必要がある。だいたいは浮かんでるオブジェを足場がわりにして降りていくんだけどこれによって必然的にコンボがつながってコンボボーナスが得られるようになっていて、ラスボス前の最後の強化をここでまかなえるようにもなっている。一見難しそうに見えて、攻略できるようになると一転ボーナスステージになる、というのがまた上手い。

他にも色数が背景色以外に二色の計三色しか使ってないんだけど使える二色で安全色と危険色を表現しているところとか、とにかくいろんなところがゲームデザイン的によく練られていて感心しっぱなしだったしリプレイ性高くてついつい遊んでしまった。めっちゃ面白いので未プレイの人はぜひ遊んでみてほしい。

Finding Teddy 2

気になった点がまるでないわけでもないので、そのへんにも触れておく。
まずラスボスの難易度。行動パターンがあまりにランダムすぎて、やや運ゲー気味になっているのが難だと感じた。とはいえ、パターン化できすぎてもそれはそれで問題になる。そのへんのさじ加減はむずかしい。
あとはステージのミニマップがないのでよく迷子になったんだけど、たとえば地図拾ったらミニマップが表示されるようになる、みたいなのでいいので何かしら救済してほしい感じがある。特に攻略済みステージの再探索で迷子になるのが苦しかった。わりと何度も再探索させられるので、そのあたりの苦労は軽減したほうがよいと感じる。

ほかにもエクストラステージの難易度ちょっと高すぎやしないかという気もするんだけど、一応ギリギリクリアできるバランスにはなっているので、いいのではないかと思う。改造マリオのキラー八艘飛びみたいなやつとか、何回かチャレンジしてたらまあクリアできるかな、みたいな。二度とプレイするかという感じではあるんだけど。

総合的にとてもいいゲームだったので気になった人はぜひやってみてほしい。 とにかく謎解きが楽しくて、解けたときの脳汁の出方はまさしくゼルダのそれで、なんなら脳内にあのメロディが流れるまである。かつ、行動範囲が広がっていけないところにいけるようになるときの気持ちよさはしっかりメトロイドヴァニア系している。ぜったい好きな人いるよね。というわけでぜひ。

悪魔娘の看板料理

ちょっと毛色が変わって成人向けSLG+ADV。
食材を組み合わせてあたらしい料理をつくる、というのは単純に面白くて、この食材とあの食材であの料理ができそうやなって思って試して思ったとおりの料理ができたときの喜びはもちろん、予想外の料理が出てきたときもそれはそれで楽しい。えっこんな料理あるのか、みたいな。

あと料理はメニューに載せてると人気が上がったり、ほかの食材を使って料理の改良ができるので、タイトルどおり看板料理を作っていくことができる。これがまた楽しい。自分の好きな料理を主力としてメニューに載せていくのはそれだけで楽しい。

難点としては、とても短いというところか。ゲームのプレイ期間としては周回前提ならこれくらいのもんなんだけど、周回引き継ぎとスキップで 2 周、3 周と繰り返すと単にイベント回収作業になりがち。周回をしないほうがゲーム的に面白い、のでいっそ周回要素はなくてもよかったのかもしれないと感じる。周回なしでも充分クリアできるバランスになってるし。
あとはソフトハウスキャラのゲーム全般に言えるんだけど年を経るにつれてえっちシーンのボリュームが短くなっているような気がしてて、この作品も例に漏れずそうだったんだけど、それってえっちゲームとしてどうなんだ、という思いもある。でもそれがソフトハウスキャラのゲームらしいといえばそうだし……ちょっと悩ましい。サシィアーネちゃんとてもかわいかったのでもっとイチャイチャしたかった。

SLG としてはここ数年のソフトハウスキャラのゲームではいいバランスになってると思うし、キャラもかわいいので損はしない……かなあ……フルプライス……まあソフトハウスキャラのゲーム好きな人なら……。

Cities: Skylines

道路引くゲーム。
シムシティみたいなゲームといえば分かりやすいんだけど、ゲーム性はシムシティよりとはちょっと違う感じ。街の発展は適切に交通網が整備されているかどうかにかかっている、という感じで、まさしく道路によって街を作るゲームだと思う。なので道路を引くゲーム、という説明以上に適当な説明もないんじゃないかと思っている。
ある程度の規模まで街が発展するとややマンネリ気味なのが気になる。基本的に道を引いて区画を整備して、公共施設を作って……を繰り返すだけで、かといって自由に街作りに専念できるほどのぬるさもないので、絶妙に疲れる感じがある。

とはいえ進捗の破壊力は充分にあるゲームで、街作るゲームが好きな人はシムシティとも違う楽しみがあるのでやってみるといいのではないかと思う。くれぐれも進捗を破壊しすぎないようにしてほしい。

MaiDenSnow Eve〜さる前夜祭〜

DLsite のえっち RPG。書いたとおり独特なシステムがいくつもある。基本はローグライクなので、ローグライクに慣れたプレイヤーはとりあえずすんなりプレイできるのではないかと思う。
移動をともなうスキルや攻撃を使って間合いをコントロールする、というのがこのゲームのキモで、そのあたりが掴めてくると大部屋のモンスターハウスですら絶望せずに切り抜けられるようにもなる(もちろんどうしようもないときは死ぬ)。
あと、MP を使って聖水を作って、聖水を消費して発動させるスキルとかあるんだけど、MP の先払いという感じで、このあたりも絶妙なバランスになっていると感じる。なにしろ聖水がほしい!と思ったタイミングにかぎって聖水を作り忘れていて「モンスターに乱暴される(婉曲表現)」とかあったりで、とてもよい。

「モンスターに乱暴される(婉曲表現)」のもなかなかよくて、じわじわねぶられるのにつれて、どんどん「開発(比喩表現)」されるのが好きな人はぜったい気に入ると思う。

まだ未実装なところもあったりするのがちょっと気になる人もいるかもしれないんだけど、まあゲーム部分はほぼ完成されているので充分遊べる。
ローグライクが好きでヒロインがえっちな目にあう RPG が好きな人にオススメ。

A Dark Room

これはうまいこと 140 字に書きたいこと収まった気がするのでほかにあんまり言うことがないんだけどしいていうとこういうゲーム作りたい。これくらいのボリュームのゲームをさくっと作れるといいなあと思って作ったのが野メイドというゲームだったのでなんかこういうゲームを作れるように汎用ゲームフレームワークとして独立させたいですね。

Planetbase

これ書いてる間にヴぃさんが Planetbase をプレイしていますというポップアップが出て楽しかったです。

実はツイートした以上の感想が書けるほどプレイしていないので、またしっかりプレイして感想書きたいですね。

というわけで 2015 年に遊んだゲームの話でした。ことしもよろしくおねがいします。