aoitaku Advent Calendar 2016 : 25日目 - これまでに影響を受けたもの

この記事は aoitaku Advent Calendar 2016 の 25 日目の記事です。書いてるのは 28 日だし、めっちゃ歯抜けになってるし、そもそも埋まってる日付も今書いてますになってるけど気にしない。

最終日だけど特に脈絡なくこれまでに影響受けたものについてぼんやり書きます。

モンスターメーカー九月姫

小学生の頃にモンスターメーカー闇の竜騎士とかいう未完のゲームとの出会いがぼくのその後に大きな影響を与えたに違いない。それ以前にロードス島戦記とかあるけど、ぼんやりとした記憶しかない。そういう意味だとちゃんと「認識」したのがモンスターメーカー九月姫のアートワークだった。MM 三人娘ことルフィーア、ディアーネ、ロリエーンが好きです。

思い返してみるとルフィーア好きはかなり根深くてその後に多大な影響ある。

ガンダムセンチネル

モデルグラフィックス誌上で連載されてたやつの単行本。小説とキット製作記事と設定資料集といろいろ載ってるやつ。小学生の頃に古本屋で買って隅から隅まで読んでボロボロになったので最近復刊したやつを改めて買いました。

明貴美加氏の MS 少女とかいうやつによって完全に狂わされる。

任天堂スクウェアエニックス

ぼくの家には任天堂ハードがなかったので、任天堂のゲームもスクウェアのゲームもエニックスのゲームもみんな友達の家で友達がプレイしているのを見るしかなく、自分でプレイしないので、スーパーファミコン時代のそれらはいまでも想像上の存在めいたところがある。

そういうわけで 90年代前半の FF とかロマサガとか聖剣伝説とかドラクエとかファイアーエムブレムとかぜんぶぼくにとってはメジャーシーンでありメインストリームの JRPG、もっというとジャパニーズファンタジーの系譜みたいなことを思っていて、その頃ぼくが触れた RPG天外魔境であり英雄伝説であり風の伝説ザナドゥでありエメラルドドラゴンでありただいま勇者募集中でありモンスターメーカー闇の竜騎士だったわけです。モンスターメーカー神々の方舟はいつ出るんだ。

スーパーファミコンの虚像がぼくに与えたものは大きい。今でもあの頃の虚像を追いかけ続けている。

プリンセスメーカー

よくない影響を受けたような気がします。

サガフロンティア 2

書こうと思ったら好きすぎて書ききれないのであらためて記事を起こします。

キャラだとコーデリアとジニー・ナイツとプルミエールが好きです。プルミエールは名前とドット絵めちゃ可愛いのに素質は斧とかいってるし実際小林智美のアートワーク見ると完全にゴリラなんだよなあ……でも好き。

サガフロンティア聖剣伝説レジェンドオブマナ

サガフロ 1 は 2 の後ではじめてプレイしたのでサガフロ 2 に対する印象はサガフロ 1 をプレイした人のそれとはだいぶ違うらしい。連携のテンポは実際サガフロ 1 のほうがよいんだけど、個人的にはサガフロ 2 の連携の「間」が好きなので、あれはあれでいいものだなと思っています。

さておき、サガフロ 1 と聖剣伝説レジェントオブマナに対しては、それぞれアセルス編と宝石泥棒編にめちゃ思い入れがあるんですが、あっこれどっちも生田美和シナリオか……以来こういう雰囲気の舞台設定とかこういう雰囲気の話にめちゃくちゃ弱くなってしまった。赤カブはかわづチンチンクラッシュ案件やぞ。

ベアルファレス

やったことない人はゲームアーカイブスで買ってプレイしよう!

このゲーム難易度上昇の曲線がおかしくて序盤ほどギミック駆使した攻略が求められるようになってるんですが、よくよく考えるとラフメルの葉とかは必須イベントじゃないからスキップしてもいいんですね。とはいえラフメルの葉をクリアできないと 2 節突破もわりと苦しい気はする。

主人公男女選べてパートナーもたくさんいるのでエンディング全部見ようと思ったら 24 周くらいしないといけなかったと思いますが慣れたら 1 周は 4 時間切る(ルカくんを見殺しにすれば 2 時間切るという情報もあります)ので 24 周しても 100 時間くらいで終わるからね。みんなも全エンディング見ようね*1

キャラ個別にストーリーが大きく変わるわけでもないし、エンディングもちょっとしたカットシーンが見られるだけなんですが、繰り返しプレイできる魅力ってなんなんですかね。確かにキャラは立ってますし、何回プレイしても序盤のギミックは色褪せずに面白いし。タイムアタック見てても思うんですが、このゲームってプレイングの手筋を構築する楽しみがあるんですよね。アクション RPG なのに。そのへんの楽しさはサガフロ 2 に通じるものがある気がする。

お気に入りはシャロンジェシカ、エレアノールです。エンディングのよさでいくとエレアノールかな……。ジェシカは女主人公エンドが最高にいいのでぜひ女主人公でジェシカエンド見ましょう。

Ruina ~廃都の物語~

Ruinaサガフロ 2 とベアルファレスそれぞれに共通する要素持ってて、そのへんがぼくの心の琴線に触れたなーということを折に触れては書いてきたんですが、今回も書く。

サガフロ 2 のエッグは指輪物語の同じテーマを取り扱ってると思うんですが、Ruina もまた指輪物語的だなーということを思います。

サガフロ 2 ではクヴェル使っても特にペナルティないのでエッグだけが特別厄介なクヴェルっぽく見えますが、実際にはファイアブランドの悲劇とかメガリスビーストと化したウィリアムとかみればクヴェルは人間を、というかアニマを食らおうとしている。

そのへん踏まえて。Ruina には秘石という呪いのアクセサリがあって、これを装備するかどうかがストーリーに大きく影響するんですが、ゲームが進行するにつれてこの話は「大きすぎる力は破滅をもたらす」という指輪物語と同じテーマを持っていることがわかる。でも秘石入手するのは割と序盤で、しかもめちゃ強力なので装備したくなるんです。で、装備すると呪われる。一度装備すると外せない。このへん、ゲームシステムとシナリオの調和というか協調を感じてめちゃくちゃよかったです。

舞台設定とか登場人物たちにかかわるイベントとシナリオ分岐とかそのあたりはなんとなくベアルファレスに通じるものあるなーと勝手に思っています。

キャラはテレージャがお気に入りです。

されど罪人は竜と踊る

角川スニーカー版の方です。
ぼくはこの作品からラノベ読み始めて、ラノベ面白いなって思っていろいろ読むようになったんですが。
この作品ってめちゃ緊張感あるんですよね。読んでてひりつくような感じがある。ずっとそういうものを書きたいと思っているんですけどぜんぜん果たせてない。

ムシウタ

され竜の後に手を出したのがムシウタでした。現代学園異能ってやつなんですが、巻を追う毎に異能を活かした話運びがどんどん面白くなっていって、8 巻とかは読んでてかなり驚かされた記憶があります。

黄昏フォークロアはたぶんにムシウタの影響で書き始めたところありますが、異能ものちゃんと書きたい気持ちが消化できてないので、ちゃんと自分の中で形にしたいとずっと思っています。

角川スニーカー文庫

され竜、ムシウタときてその後薔薇のマリア円環少女、レンズと悪魔……という感じでスニーカーっ子だったんですけど、時載りリンネ!の続刊が出なくなったくらいから、あんまり読まなくなってしまった。ラノベ自体あんまり読まなくなってしまったんですけど。

ハルヒ

ハルヒキョンの一人称の影響はだいぶ大きくて一時期一人称でしか書けないみたいな時期がありました。たぶん今でもハルヒ的一人称の呪縛から逃れられてないのではないか、どうなんだろう。その後で杉井光の影響受けたりしたのでだいぶ変わったとは思いますが。

流行り神

ぼくはもともとこういうの苦手だったんですけど都市伝説とか学校の怪談とかそういうのが好きになるきっかけが流行り神というゲームで、ブルンヴァンのことを知ったのも流行り神でした。黄昏フォークロアという作品の下地のひとつに流行り神があるのは間違いないと思っています。

ゼロの使い魔

ルフィーアが好きなぼくがルイズの設定見て好きにならないわけないんですよね。

アニメはアニメ、原作は原作とそれぞれ違ったよさがあるのでどちらも好きです。アニメは 1 期 6 話がめちゃくちゃ好きで何度も繰り返し見ました。原作は何巻が好きとかはちょっとむずかしいですね。3 巻くらいまでなんとなく読んでた感じなんですが、そこから先はずっとおもしれえなあちくしょうって思いながら読んでました。

時載りリンネ!!

3 巻ささやきのクローゼットがめちゃくちゃいいのでぜひ読んでほしいのですが!

ひかりのまち

ひかりのまちは大筋ハローサマー、グッドバイだと思います。ハローサマー、グッドバイの新訳出たのはひかりのまちの後なのでぼくが知ったのは後になってからですが。

ハローサマー、グッドバイ

ぼくが書いた冬世界という作品はハローサマー、グッドバイ時載りリンネ!の影響を受けています。

Cross†Channel

ぜんぶ好きすぎる。

ループもの、リプレイものを書きたいということはこれ以降ずっとぼくにつきまとっていて、Excess Fortis という作品を後に書くんですけど、ぜんぜん消化できてないので、もっかいチャレンジしたいと思っています。

All You Need Is Kill

Excess Fortis 書いた動機のもうひとつがこの作品でした。桜坂洋ファンになったのもこの作品からでした。この作品読んでなかったらよくわかる現代魔法も 2 巻以降読んでなかったかもしれない。

よくわかる現代魔法

1 巻は話の筋としてはそこまででもないんですけど 2 巻以降現代魔法を話にうまく組み込んでてめちゃくちゃ面白い。
4 巻とか 5 巻とか本当にめちゃいいんですけど、いちばん影響を受けたのは当時ぼくがおもに Perl でプログラミングしてて、桜坂洋氏もまた Perl 使い*2で、小説書くときにスクリプトを活用してたみたいな話で、これがめちゃくちゃ刺さって、その後ぼくがたとえば同人誌を TeX組版したり、青空文庫形式のルビ振った原稿 txt ファイルを HTML と TeX に変換するスクリプト組んで原稿自体からソースコードを生成するみたいなやり方するようになったりとかはもう全部このへんの影響だと思います。

キャラは嘉穂がお気に入りです。

オレンジポケット

っていうゲームがあるんですが、ぼくが学園ものの小説書くときになんとなく学園ものエロゲっぽい感じになるのはたぶんオレンジポケットのことが好きすぎるからだと思います。

ウィザーズクライマー

ソフトハウスキャラのゲーム、実はこのゲームやってから好きになって巣ドラとかいろいろ手を出すようになりました。いまだにソフトハウスキャラのゲームでいちばん好きなんですが、たぶんプリメのせいだけではなくて、ソフトハウスキャラのゲームの中でいちばん完成された作品だなあということを感じているからです。プリメのせいもあるとは思います……。

ぼくがゲーム作りたい気持ちが強くなったのたぶんこのへんからだと思います。

洞窟物語

なんかあんまり言うことないんですけど、実は悪魔城ドラキュラメトロイドもぼくはやったことない、人が見てるのを見てただけなんですけど、洞窟物語はそういう意味でいくとはじめてプレイした探索型プラットフォーマーです。いやまあたぶん他にもあると思うんですけど、探索型にたいする強い思いが生まれたのはこのへんからです。

あとグラフィックとかサウンドが好きすぎて、ぼくが 8 ビットとか 16 ビットぽい表現にこだわるようになったのもこのへんからです。

ナイトメアスフィア

めちゃ広いマップを攻略順自分で考えながら探索するのめちゃくちゃ楽しいですよね。

ウィッチズガーデン

このへんで魔女が好きすぎることに気付いた。

思い返したらウィザーズクライマーも魔女だし、ずっと魔女が好きだったのでは……?

Civilization IV

ちゃんと文明を起こす話を書き上げたいとは思っています。

おわりに

自分が何に影響を受けてきたのか再確認できてよかったです。

*1:好きなキャラだけで充分という話はあります

*2: 5 巻のサブタイトルは「 TMTOWTDI たったひとつじゃない冴えたやりかた」です

aoitaku Advent Calendar 2016 : 24日目 - ポッピンQ という映画を見てきました

この記事は aoitaku Advent Calendar 2016 の 24 日目の記事です。

ポッピンQ という映画を見てきました。

ポッピン族かわいすぎる問題を抱えているのと公開したばかりの映画ということで詳細なレビューは差し控えさせていただきますが。

見てないけどこれから見ようかなという人にお伝えしたいのは、これは東映のヒロインアニメの系譜であり、そういう作品であることを踏まえて見に行くと安心して楽しめるでしょう、ということです。後は黒星紅白ワールドが好きな人はとても楽しめると思います。
題材が題材なので音響のよい劇場で見ることを推奨します。ぼくは立川シネマシティで見ましたが、立川シネマシティでは極上音響上映を行っていますので、近隣の方は立川シネマシティで見ることをオススメします。

ぼくは種﨑敦美さんのことを個人的にずっと応援しているのでこれだけは書いておきたいのですが、今回の種ちゃんの役はこれまでの役ともまた違う感じでとてもよかったです。でもまあ、ああいう素の女の子っぽさは種ちゃんの得意とするところっぽい気がしますね。普段よりちょっとトーン高めの声がかわいかったです。

ポッピン族がとにかくめちゃかわいいので劇場で動くポッピン族見るだけでも個人的にはかなり満足みが高かったです。

本当はもっといろいろ書きたいことあるんですけど公開したばかりの映画なのでまた日をあらためて書こうと思います。

aoitaku Advent Calendar 2016 : 21日目 - ゲームと確率に関する覚え書き

この記事は aoitaku Advent Calendar 2016 の 21 日目の記事です。

ゲームにはいろいろな場面で確率計算が使われます。ユーザ入力に対する結果の乱択が主です。ところが結果を乱択にするのは思っているより制御しづらく、意図したとおりのバランスにならないことが多いです。その話をします。

低すぎるドロップ率

たとえば、ドロップアイテムの入手率を決定するときに、「20 回戦ったら 1 個くらい手に入るようにしよう」みたいな感じで考えると思います。この発想自体はよいです。
ところが、ここでドロップアイテムの入手確率を 5% にしてしまうと、ちょっとよくない感じになります。5% というのは平均するとたしかに 20 回に 1 回なのですが、5% の確率で 1 回目に出ることもあるし、58回やっても出ない確率もだいたい 5% くらいあるわけです。ちなみに 20 回やって 1 回も出ない確率はおよそ 3 分の 1 程度あります。

確率 n% を m 回試行したときの当選確率みたいなのは直感でわかりにくいと思いますが、「100 人が同時に m 回試行したときに m 回以下で当選した人数」というのを考えると良いのではないかと思います。
この例で行くと入手確率 5% というのは 100 人が 20 回試行したら 36 人は一個も入手できてない、という感じになります。まあ決して少なくないですよね。一個も入手できない人の割合を 100 人に 1 人くらいにしようと思ったら、試行回数を 89 回にするか、入手確率を 20% にするか、という感じになります。試行回数を増やすのは現実的ではないですが、とはいえ確率を 20% にすると今度は別の問題が起こってきます。想定より多く入手できすぎる人が少なからず発生してしまうわけです。

乱数はふつう 20 回の試行のうち 1 回目に当選する確率と 20 回目に当選する確率*1は同じです。そうすると確率 5% で 100 人が 20 回試行したら 1 回も当選しない人が 36 人程度いるのに対して、1 回だけ当選する人も 36 人程度います。
残りおよそ 28 人は 2 回以上当選する人です。このうちおよそ 26 人はちょうど 2 回当選する人です。3 回以上当選する人が 2 人もいます。
ドロップ率にすると、1 個も入手できない人に対して入手できてる人の入手個数の期待値が 1 個以上になってしまうのでなんかあんまりよくない感じがします。もちろん入手できない人がいるので当たり前なんですが。

どうすればよかったのか

たとえば正規乱数を使います。
正規乱数というのは乱数の分布が正規分布になるような乱数のことを言います。
正規分布というのはおおざっぱにいうと平均部分の割合が最も大きく、平均から遠くなればなるほど割合が小さくなるような分布のことを言います。

「20 回やったら 1 個手に入る」というのをどれくらいの感じにするかにもよりますが、たとえば平均 10 回で 1 個手に入って、1 回 ~ 20 回の間に 1 個手に入る人が 99% になるようにというのを考えると、9 回から 12 回の間に 1 個入手する人がおよそ 64%、7~8 回の間の人と 13~14 回の間の人がそれぞれおよそ 16% ずつ、5~6 回の間の人と 15~16 回の間の人がそれぞれおよそ 2% ずつ、残りは 1% 未満、という感じになります。これだと 98 % の人が 5~16回 の間に集まって、運が悪くとも 20 回以内にはほぼ入手可能になって非常にバランスを制御しやすい感じになります。よさそうですね。

正規乱数を得るにはボックス=ミュラー法を使いましょうということでだいたいいいと思いますし、各種言語でのアルゴリズムも公開されているので、それを参考にするとよいと思います。

理不尽なランダム性

ランダム性はプレイヤーが予測しづらいので、組み込む場所によっては悲劇を生みます。正規乱数を使ってもコントロールしきれないことはままあります。
これを逆手に取って、プレイヤーの選択によってランダム性をできるかぎり排除できるようにする、というものがあります。たとえば石化や即死のような確率で付与される致命的な状態異常攻撃を放ってくる敵がいるとレベルにかかわらず事故死します。そこで装備やスキルによって石化や即死に対する耐性を高めるとランダム性を薄められるので事故死しにくくなります。これはよくあるアイデアです。

理不尽なランダム性というのは、プレイヤーが薄めることができないものを指します。完全に薄めることができないランダム性がゲームオーバーの引き金になったりしているとプレイヤーは大きなストレスを感じます。いわゆる「運ゲー」はあまりよいデザインではありません。

前述のドロップ率なんかも、ドロップ率上昇効果を持つアイテムなどがあったほうがプレイヤーにとっての理不尽さを軽減できると思いますし、条件を満たすとドロップ率が向上するというようなギミックを仕込んだゲームも見かけます*2

理不尽なランダム性は必ずしも悪ではありません。プレイヤーが回避しづらいランダム性が存在することは、プレイヤーに緊張感を与えます。完全に回避できることはときに退屈さを与えます。
ローグライクゲームは理不尽なランダム性を有効に利用したゲームジャンルのひとつだと思っています。

プレイヤーに理不尽なランダム性をつきつけることで「このプレイングは推奨されていない」ということを提示することができます。
たとえば適正レベルに満たないときは致命的なアクシデントの発生が多くなるようになっているとプレイヤーはいずれ「ここはまだ来るには早すぎる」と気付くでしょう。RPG などではダメージ計算式によってこれを意図したりできますが、プレイヤーの気付きのタイミングを不定にしたい場合には理不尽なランダム性が有効です。うまく使えばプレイヤーに適度な緊張感を与えることができます。
多様は禁物です。過度の緊張はストレスになります。

乱択とメッセージ性

ぼんやりと乱数が持つメッセージ性のことを考えていました。いわゆるナラティブというものも、プレイヤーが乱択の結果に何らかの意味を見出そうとすることをうまく利用したものだと言えると思います。

プレイヤーは仕組まれたものではない偶然性にドラマを見出したりします。以前敗北を推奨するゲームデザインについて書きましたが、ひょっとすると乱択をうまく活用することでプレイヤーの動機をコントロールできるだけでなくてプレイヤーにドラマを感じさせることができるかもしれません。

このへんはまだ確証がないのでそのうち何かゲームを作って考えます。

メモなので特に結論とかはありませんが、以上です。

*1:20 回目にはじめて当選する確率のことではありません

*2:たとえばアクション RPG だとコンボシステムなどによってコンボが成立するとドロップにボーナスが入るようなものがあります

aoitaku Advent Calendar 2016 : 20日目 - 新横浜ラーメン博物館の無垢ツヴァイテというラーメン屋に行ってきました

この記事は aoitaku Advent Calendar 2016 の 20 日目の記事です。

新横浜にラーメン博物館という建物があって、全国各地のラーメン屋が軒を連ねているのですが、ここに日本人がドイツで開いたラーメン屋「無垢」の二号店「無垢ツヴァイテ」が入っています。
無垢の話を聞いてからずっと無垢ラーメンを食べたいと思っていて、そのためにドイツに行くことも辞さない構えでしたが、国内で食べられるならこんなにありがたいことはないわけです。でも新横浜って行く機会あんまりなかったので、これまで食べられずにいました。
で、今年はちょいちょい東京に行ってたんですが、まあせっかくなのでちょっと新横浜寄り道していくか、という感じで東京や品川から新幹線に乗らずに、新横浜から新幹線に乗ることにして、ラーメン博物館に行ってきました。

無垢のラーメンはドイツで調達可能な食材を使って作られているということで、麺にはデュラム粉とピザ用の小麦が使われています。ちゃんとラーメンの麺なのですが、小麦の香りや味がどことなくパスタのそれのようでもあって、独特な味わいです。この麺がまたスープに非常によく合っている。
無垢ツヴァイテではドイツビールも飲めるんですが、たぶんこのラーメン、ドイツビールと一緒にやると最高にうまいやつだと思います。その日はラーメンだけ食べたんですが次行くときはビールもやりたい。

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写真は無垢ラーメン。トッピングの豚ロースのコンフィがめちゃくちゃうまかった。