異世界召喚ものが異世界移住ものになったのはいつ頃からなのか

わからんのでこれ以上なんもないんだけど、たとえば20世紀の異世界召喚ものはだいたい異世界に行って帰ってくる話になっていたと思う。

甲竜伝説ヴィルガストでは主人公は元の世界に帰り、ヒロインは異世界に残るという選択をしている。このへんの時代感だと、異世界に残るか、それとも帰るか、二択があって、どちらを選ぶのかという葛藤が描かれるのはよくあることだったような気がする。

ゼロの使い魔も、しばらくは異世界で生活を続けることになるものの、元の世界へ帰る可能性が得られたところで才人は強い郷愁の念を抱く。元に世界に帰ることが脳裏をよぎりながらも、ルイズとこの世界を放っておくこともできないよね、という葛藤が描かれる。

召喚ものは召喚であるがゆえに、異世界に残るか、それとも帰るか、ということがどうしてもつきまとう。よかれ悪しかれ。 異世界生活を死ぬまで堪能する作品があってもよかろう、そういう方向性においては異世界に残るか、帰るかの葛藤というのはわずらわしい要素になる。ので、いっそ最初から帰れない状況になってればよいのでは?というのが、転生を選ぶ動機のひとつになってたりするんじゃないかなあと思う。もちろん、そればかりとはかぎらず、たとえば転生は基本的に「人生やり直し」ものなので、第二の人生はもっとうまくやるのだというリプレイものの変種と見ることもでき、そうであるなら転生を書く動機は「人生やり直し」を書きたいからということになる。いろんなモチベーションがあるだろう。それはさておいて、帰る方法がなければ諦めもつくので異世界に定住させることを受け入れさせやすい、というのは実際便利だと思っている。

ゼロ年代異世界召喚ものだと永遠のアセリアの話を忘れてはいけなくて、これは異世界に召喚された後、元の世界に帰りもしないし異世界に定住するわけでもなく、エターナルなる永遠の存在になって、次元を渡り歩きながらエターナル同士の戦いに身を投じていくというものになっている。
エターナル・チャンピオンシリーズ未読なのでよく知らんのだけど、多元宇宙を渡りながら永遠に戦い続けるみたいなモチーフはたぶんエターナル・チャンピオンシリーズが後世の作品に影響を与えていると思っていて、マジック・ザ・ギャザリングもそうだし、なろうにもそのへんの影響を受けた作品があるわけだけど、異世界ものが多元宇宙もののサブジャンルなのでそういう展開の作品が作れるよというのはアセリアに限らずそうねという。

盾の勇者の尚文はそのうちに元の世界に帰るつもりでいるし、なろうの異世界召喚ものだと転生ものと違って元の世界に帰る選択肢がちらついてる作品も少なからずあって、このへんは召喚という題材だからかなあと思う。

転生でなく召喚ものでしかも帰る方法が失われてるわけでも別にないんだけど居心地いいから帰らないよというパターンの作品もあって、そういう割り切りができ、そういう割り切った作品が受け入れられる土壌がある、ということは好ましいと思っていて、異世界転生だからどうとか召喚だからどうとか転移だからどうとかっていうことにあんまりとらわれすぎずに自分の好むものを書いて自分の好むものを読んでということでエコシステムが形成されていくことを受け入れるとまあわりと楽しいねと思う。

特に結論とかはない。

劇場映画「青春ブタ野郎はゆめみる少女の夢を見ない」を観た

原作未読。TVアニメしか観てないんだけどちゃんと原作読みたいと思った。TVアニメは13話でヒロイン5人の掘り下げをやるというわりと忙しい展開ながらもコンパクトに構成していて、要所は丁寧に描かれていて見応えがあった。

劇場映画「青春ブタ野郎はゆめみる少女の夢を見ない」は、そこまでの流れをすべて踏まえた上で、ひっくり返しながら、観終わった後にさわやかな気持ちになるいい映画だった。映像だからこそできるリフレインの演出などはこの作品のテーマにきわめてよくマッチしているし、最後の「宿題」からのシークエンスは実に印象的でよかった。

TVアニメ観てても思ったんだけど、鴨志田一氏、さくら荘のあとアニメの脚本を書くようになったからか、台詞回しが以前に増して洗練されている気がする。原作未読なのではっきりしたことは言えないんだけど。

それしてもえ〜なんでこれ原作読んでなかったんだっけってなる。タイトルが「電気羊はアンドロイドの夢を見るか?」のオマージュなのであつかう題材はもちろんそういう題材になるわけで、そういうのはぼくはぜったいに好きやんけ。まあでもおそすぎることはないので今からでも読む。

エロゲがこの十数年の間ユーザを獲得し続けられなかったこと

エロゲの衰退って今に始まったことではなくて、ぼくがエロゲプレイできる歳になったときがピークでそこから先ずっと売上減少し続けてます。
具体的に言うと2005年から2010年にかけて50%売上減ってます。むしろ2010年から2015年は横ばい気味です。なのでこの2005年から2010年時点の話をしないとダメで、2010年代のユーザーのニーズにマッチしていないからエロゲが売れてない、とかっていうのはやや的はずれな話になってしまう。

http://www.sofurin.org/img/1992-2016results.jpg

ソフ倫のレポート。ソフ倫以外の機関を通してるゲームもあったけどおおむねこうだったと見ていいんじゃないかと思います。

2005年から2006年にかけての売上減はいまいちピンと来ないんですが、2003年とか2005年までって

こういう時代ですよ。この頃が強すぎたのが2006年に落ち着いたと見てもそれはそんなに不思議なことではない。ちなみに2006年のベストセラーは戦国ランスだったと記憶しています。ぼくのまわりもわりとみんな戦国ランスやってた。
それでも2005年から20%近く減ってるので、この時点で結構ユーザーが離脱してるんですけど、これ仮説なんですけど2003年に18歳だったユーザーはこの頃就活したり卒論やったりでゲームどころではなかった可能性があります。いやでもまわりはみんな普通にやってたな……。
東方とひぐらしがじわじわブームになりはじめたのが2004~5年頃です。
2006年にニコニコ動画がはじまって、東方、初音ミクim@sの時代が来ます。ここがターニングポイントだったのではないかと思ってる。
ハルヒゼロの使い魔のアニメが2006年で、このへんからライトノベルブームが来ます。実験的な作品もライトノベルから発信されるようになっていきますし、エロゲのライターがラノベを書き始めるようになり、やがてゼロ年代が終わります。

ところで俺妹はアニメよりも先に原作がしっかり話題になりましたが、これはバックグラウンドにエロゲがありました。そもそも俺妹の「俺の妹がこんなにかわいいわけがない」というタイトルが「恋する妹はせつなくてお兄ちゃんを想うとすぐなんとか」を意識してないわけがないし、読者層にエロゲユーザーがいることを意識してたはずなんですよね。作中にアキバblogが出てきたりもする。だからこれくらいの時代は、まだエロゲユーザー人口が減少傾向にあったとはいえ、エロゲをバックグラウンドに持つ受け手が相当数いる時代ではありました。

2010年代の前半、なんだかんだビッグタイトルは出ています。2011年には震災で延期しつつも穢翼のユースティアが発売、でもこの年に一番話題を持っていったコンテンツって、言うまでもなくまどマギだったじゃないですか。このへんで主導権が深夜アニメに移りきった感じがあります。ところでまどマギ虚淵玄脚本なんですけど、虚淵玄のある種の「悪名」が効いていたのも一因だったかなあというとは思っていて、でもそれだけでヒットする作品ではなかったです。シャフトがあり、虚淵玄があり、というのをちゃんと両輪として評価しないとダメでしょう。俺妹がエロゲカルチャーをバックグラウンドに話題になったのとはちょっと話が違う。

2015年、カスタムメイド3D2が発売。2018年に一部互換のある上位版カスタムオーダーメイド3D2が出た今も DLC があたらしく発売されるくらいには息の長いコンテンツになってて、今の時代にマッチした売り方ができてるゲームのひとつだと思っていますが、こういうゲームじゃないと生き残れないくらいには厳しい状況になってきてるのは、実際2015年時点ですでに間違いなかったと思います。
同年に出たサノバウィッチ、めちゃくちゃおもしろかったですし、このゲームでしか味わえない体験をしたと思っていますし、ツイッターに若いユーザーの感想がちらほら見られたことを思うと新規ユーザーも獲得できてたんじゃないですかと思っています。エロゲが売れなくなったのはマンネリ化が原因とか言われてますけど、けっきょくのところ手堅くしっかり面白い学園モノがトップセールスにいたりはするし、それが新規ユーザーを獲得できてたりはする。中高生は学園モノのコンテンツに触れておとなになるのでその延長線上のコンテンツはある程度妥当なんですよね。

最近でも新規ユーザーまったくいないかというとエロゲの感想ツイート見るに割と若い世代はいます。そりゃいるよねという感じ。でもそもそも少子化でめちゃくちゃユーザ減ってるので新規ユーザーが減るのは当たり前ですね。一方古参ユーザーは可処分時間が減っていくので年々離脱していきます。これで維持できるわけがないので、今の時代ユーザー数を減らさずに維持できるコンテンツというのは「常に新規ユーザーを獲得し続けてパイを拡大し続けられるコンテンツ」のことになります。そりゃ無理だよ。

それはそれとして、別に時代の最先端にいなくてもいいじゃんとは思っていて、たとえばなろうだってやってることは紺碧の艦隊からそんなに変わってない作品もたくさんあるんだけど、それでいいじゃん、と思ってる。言うてみんなそんなにコンテンツの最先端に飛びついてますか? 話題になってから触れてませんか? そもそも流行って最先端だから流行ってるわけじゃなくない? とかいろいろ思うことはあり、ところで今でも東方 project は Windows 初期作にあたらしく参入する若いユーザーがいるらしく、コンテンツが盤石であることの強さみたいなものを感じたりします。文化が栄えたり廃れたりすること、時代の先端にいるかどうかには寄らないんじゃないかな。窓口が広く開かれていることの重要性みたいなものは感じるけど。

こちらからは以上です。

ドラクエ2のこと考えてる

なんか勢いで書いたんだけどなんで書いたのか思い出せないけど下書きにあってまとまった量の文章があったので蔵出ししておきます。

ぼくは一番好きなドラクエはと聞かれたら200ミリ秒でドラクエ2と答えるのですが、ドラクエ2ってよくわかんないことがたくさんあるんですよね。
まあドラクエ1もなんですが、ドラクエ1は世界が狭いのでそれほどでもないんです。でも2はそうじゃない。
まず、少なくとも国が5つある。ローレシアムーンブルクサマルトリアラダトームデルコンダル。なのに、ドラクエ2時点で、勇者の末裔として立ち上がったのがローレシア王子ムーンブルク王女サマルトリア王子の三人です。サマルトリアには王女もいますが、だとして、ロトの末裔がこの三王家で、100年ものあいだどうやって血族を維持してきたんでしょう。
初代国王はどこかから王妃または王配となる人物を迎え入れたことになると思います。早逝する可能性があるので子供をひとりずつしか産まないってことはなかろうと思うので、そうすると王子や王女は複数人いたはずです。実際ドラクエ2時点でサマルトリアには二人います。
で、まさか全員三王家内で婚姻させるわけにもいかないので、どこかから人を迎え入れることになるでしょう。王家から出すこともあるでしょう。そうするとロトの血を引く人間というのは、実は三王家以外に存在してもおかしくない……ということになります。
さて、ラダトームデルコンダルという国家は存在していますが、どうやらこれらにはロトの血は入っていないようです。
デルコンダル王家は政治的に繋がりを持つ必要がなかったかもしれませんし、ラダトーム王家はローラ姫の実家なので、血が濃くなりすぎるを避けたかったかもしれません。
ロトの血のバックアップとして、三王家の分家……たとえば公爵家などが存在している、と考えるほうが自然そうです。
ドラクエ2時点でロトの血のバックアップについてなんら示唆がない……たとえ容量が理由だったにせよ、そうである以上は、当代の分家に魔王と戦えるものがいなかった、と考えておくのが妥当です。むしろ勇者が三人揃ったことのほうが奇跡的ではありますが、逆に勇者が三人揃ったことにハーゴンが危機感を抱いてムーンブルクを襲撃したとすれば、一定の説得力があります。

ドラクエ2の後、ローレシアムーンブルクが結婚する、という話が、小説版などに描かれています。ぼくはそれもロマンがあって嫌いではないのですが、現実的にはあまりなさそうだ、と思っています。
三王家内で結婚を繰り返すのは血が濃くなりすぎるリスクがあります。
親の世代で外から血を入れているなら、ムーンブルクの王女と結婚できても不思議はありませんが、だったらサマルトリアの王女のほうがいいでしょう。ムーンブルクの王女ムーンブルク王国を継ぐ必要があるので、ローレシアに嫁入りするわけにはいきません。サマルトリアには跡継ぎがいるので大丈夫です。もっとも、ローレシアの王子を婿に出して、上述の公爵家(仮)の嫡男を王につける……という可能性がないこともないですけど、国民がもとめるのは世界を救った勇者の治世でしょうね。それがうまくいくかはともかく。

ムーンブルクはどこから婿を迎え入れるでしょう。サマルトリアはどこから嫁を迎え入れるでしょう。その候補となる家は、ドラクエ2の開始前から存続している可能性が高いです。ドラクエ1の勇者がアレフガルドの外に旅立つ前からいた土着の民族かもしれませんし、ひょっとするとドラクエ3の勇者一行の末裔かもしれません。そんなことを考えるとワクワクしてしまうのです。

dlsite に通行審査官になって身体審査するゲームがあるらしい

これやりました。Steam でヒットした関所番になって通行証や各種書類の日付とか写真とか名前とか正規に発行されたものかどうかチェックして通行を許可したり不許可したりするゲームのオマージュ作品で、身体検査で通行志願者の体を撫で回したり武器所持確認で服脱がしたりできます。相手の性別にかかわらず。身体検査なんだから当たり前だよなあ?

関所番アクションの出来はよく、とはいえおさわりゲームでもあるのでおさわりしたいというときに邪魔にならない程度にはやさしめになっていると思います。ノーマルモードでも真面目に働いて給料でアイテム買えばスムーズにクリアできるくらいの難易度。それでも難しいっていう人はイージーモードがあります。

よかったところ

関所番の仕事はステージを追うごとに複雑になっていきますが、ここの学習カーブはわりと緩やかで、真面目に働いていれば「関所番完全に理解した」という状態で次のステージに進めるようになっています。逆に言うともうこのステージはわかったから先に行かせてほしいと思ってもノルマを達成するまで次のステージには行けないので、残ノルマはやや作業じみてしまうところがあり、ここの加減は難しくはあります。
とはいえストーリーがちゃんと面白いのでゲームを進行させるモチベーションがしっかりあるのと、多少の作業感は通行志願者のケツを叩いたりしていれば紛れる感じ。

一枚絵を使ったイベントシーンは少ないですが、この手のゲームって一枚絵を使ったイベントシーンよりむしろ立ち絵をなでまわすほうがえっちなのでイベントの少なさがボリューム不足を感じさせたりは全然ないですね。各シーンそれ自体のボリュームは充分あり、しっかりキャラクターを掘り下げてくれるので、これはこれでえっちでよかったです。イベントシーンの前後でおさわりにたいするリアクションの意味が変わってしまうのめちゃくちゃいいですね。よくできてる。

よくなかったところ

前述のノルマ達成するまでだれてしまうところ以外の不満はあまりないんですが、欲をいうと身体検査に対するフィードバックがもうちょっと厚いと嬉しい。具体的には通行許可・不許可時のリアクションがもうちょっと審査の内容に絡んでてほしい。 v1.08 のアップデートで書類に不備があるときに通行許可を頼み込んでくるようになり、身体検査のストレスが緩和されたり、頼み込み後の許可・不許可のリアクションに変化がつくようになったんですが、これもうちょっと踏み込んでほしいと思ってて、身体検査で好き放題した後のリアクションが「……」固定なのが不満で、さんざん身体検査したあげく通行を不許可にされた志願者の最高のリアクションってやつを見たいんだ俺は、ってなる、なった。
書類に不備のある志願者が通行許可を頼み込んでくるようになったのはめちゃくちゃいいアップデートだと思うので、この調子で、通行審査に対するフィードバックをより一層厚くしてほしい。
あとは贅沢なのぞみだとわかってるんですが行為に対するリアクションのエスカレーションがもうちょっとあってほしい。キャラクターがランダムなので一期一会になってしまうというゲームシステムなのでどうしてもあっさりしてしまう、そこをなんとかできたら今1億点なんですけど5000兆点のゲームになると思ってます。

あと関係ない話ですが Papers, Please がサマーセールで安くなってるのでまだやったことない人はこれを機に買いましょう。

store.steampowered.com

こちらからは以上です。

RPGのシナリオはご都合主義でよい

RPGは近年ストーリーにも重点が置かれるようになって久しいけれど、そうなってくるとストーリーの良し悪しに軸を置いた批評が増えるのも道理で、批判点として話がご都合主義的であるというのもまま目にする。

ご都合主義が指す範囲はとても広いので一概には言えないものの、RPGのストーリーがプレイヤーにとって都合の良い展開であることはある種必然ではある。

なぜか。

プレイヤーの努力に反してプレイヤーの都合の悪い展開になると、ゲームの体験に反するから。

しかしこれは微妙な話ではある。たとえば、局所的な戦術的勝利が戦略的勝利につながるとはかぎらないけれど、ゲームは基本的には英雄の局所的な戦術的勝利の積み重ねによって描かれる。ので、それだけを描いて大団円エンドになるのは確かに都合がよすぎるという話にはなる。しかしとはいえ戦略的勝利をどう導くかという話になるとそれはもうRPGの範疇を超えてしまう。別の視点を以て説明的描写を差し込む以上の方法はない。そしてこの説明でさえ、ご都合主義的と言われてしまう。だからといって、じゃあうまくいかない話にすればいいか?というと、それではなんのためにプレイヤーが戦術的勝利のために努力をするのか?という話になるだろう。プレイヤーの行いにかかわらずゲームの結末が悪いものに固定されているのだとしたら、もはやRPGである必要はない。ノベルゲームでもなんでもいい。

まで勢いで書いて飽きたんだけど特にこの後の展開考えてないので凪いだ水面に一石投じた気持ちに浸ったままいつもの一言で終わります。

こちらからは以上です。

Northgard 感想

プレイ時間は現時点で50時間くらい。ストーリーモードはノーマルで全チャプター隠し目標込みでクリア、シングルは全クランで一応1回ずつは勝利、くらいの感じ。NPC4人以上ではまだ勝ったことない。

いいところ

ストーリーモードがよくできてるのでまずはストーリーモードをやってほしい。 チャプターが進むにつれてゲームのメカニクスが少しずつ解放されていくので、ノーマルモードは実質チュートリアルとして機能している。最初の2章までは敵対クランがいないので内政しながら中立敵倒して拡大再生産するのを覚えられる。 以降は操作するクランが変わったり選べるようになったりするので、ストーリーモードを終える頃には各クランの使い勝手がだいたいわかっているという状態になる。
章ごとにクリア条件も異なっていて、クリア条件にあわせてあたらしいクランが登場したりする。たとえば5章は初登場の Wolf クランを操作して、建築禁止で期間内に敵拠点を制圧するというものになっている。Goat クランのときは食糧生産者として使えた羊ユニットは、この章では緊急時用の食糧として使うことになる。羊ユニットの使い方がクランや戦術・戦略によって変わるという気付きが得られるようになっている。
各章のクリア条件やギミックそれ自体が単体のゲームとしてちゃんと面白くできているので、最後までだれることなくプレイできた。

一方シングルモードだが、クランの種類が多く登場し勝利条件も多様で、クラン毎に異なる戦術・戦略が求められるので、リプレイ性は高い。マップがランダムであるだけでなく、クランが複数いる、勝利条件が複数ある、ということがちゃんと効いていると思う。
シングルではストーリーモードにない要素として軍事技能があって、敵を撃破したときに軍事経験値を得られる。500貯めると戦術家、守護者、征服者から一つ軍事系統を選んで、その系統の技能を獲得することができる。
また、シングルモードでは鍛冶場でレリックが作れるようになっている。クランごとに固有のレリックが一種用意されているので、これもクランの個性を出すのに一役買っている。
ストーリーモードにはなかった軍事ユニットの Skirmisher が使える。中立エリアを通過できる安めの攻撃ユニットで、Warrior と同じ攻撃力で市民と同じ防御力とちょっとやわらかい。中立エリアを通過できることを活かして序盤の拡張が充分でない時期に相手の食糧生産地を襲撃したりということができて面白いかもしれない。 という感じでストーリーモードとはプレイ感覚が変わる。1プレイ1~2時間くらいなので気軽に遊べるのもよい。

よくないところ

クランのパワーバランスが偏りすぎでは?という印象。CPU が使ってきて「○ね」と悪態をつきがちなのが Wolf と Raven で、しいてあげるならあとひとつは Boar クラン。他のクランに対しては特に何も感情が起きない。これはスキルが内政向きだからだとは思うが、Fame 稼ぎに強い Stag の Fame を驚異と感じることはあまりないし、Goat も Commercial Influence が Raven と競ってるところを見たことない気がする。Boar クランはレリックが発動したときに「Boar おったんかワレ」と思い出す程度で、これもあんまり存在感がない。Lore の貯まりが早かった気はするが……。
Wolf と Raven が強いというよりはクラン固有のスキルがプレイヤーに向かってきたときに目に付きやすいだけだとは思うんだけど、実際のところ CPU に先に勝利条件を達成されたパターンが Raven による Commercial Influence 2000到達での負けで、これが一番どうしようもない。
Domination 勝利は Wolf じゃないとほぼ無理だと思うし、勝利条件は複数あるけどこのクラン専用の勝利条件、みたいな感じになってる気はする。これはでもそういうものだとは思う。一応マップごとの勝利条件があるので、そっちの達成を競い合う感じになると楽しい。CPU 戦ではヘルヘイム制圧以外にそういう状況になったことがほとんどないので、CPU はもっとマップ固有の勝利条件目指して頑張ってほしい。特に Stag とかそのへんのクラン。

ストーリーモード、概ねよいんだけど、隠しミッションの達成のために同じマップをもう一回やらないといけない。これがわりとだるい。資源が貯まるのを見てる時間が長い。ストーリーモードはマップ固定なので一回やるとギミックもわかってしまうしプレイの幅がない。後半の章はクランを選べるのでクランごとに遊び方が変わる……かというとそんなことはあんまりない。まあ隠しミッション埋めたらもうやらなくていいかなという感じ。Extreme モードは手応えがあるようなので挑戦してみてもよいかなとは思うんだけど、最終章を Extreme でやるのはだるそうだなあみたいなのがやる前からぼんやりわかるので気が進まない。
実績があると実績埋めのためにプレイしそうになるけど、実績埋めるのが目標のプレイはゲームの根本的なモチベーションを壊すので実績のことはあんまり考えないほうがよい。

これは私見だけど、理想的なゲームの実績システムは、自分がどれくらいそのゲームを遊んできたのかがマイルストーンとしてわかるもの、だと思っている。このゲームの実績は、実績が埋まったからプレイヤーがそのゲームにそれだけ習熟した、ということを示すものには、あんまりなってるようには見えない。
実績システムは別にあってもなくてもいいものなので、実績の出来が優れていないことがこのゲームのよくないところだとは思わない。実績に追われるようなプレイをすると本末転倒なので気にしないほうがいいくらいの出来の実績システムという感じ。

判断できないところ

クランのパワーバランス、実はチーム戦で評価変わるのでは?と思っている。Raven と Wolf が組んだら「○ね」とかいう汚い言葉が口をついて出るかもしれないが、他のクランと協力して Raven と Wolf の連合を下せたらめっちゃ気持ちいいと思う。まだマルチやってないので、もしかするとマルチ前提のクランのデザインだったりするのかもしれないなあということを思う。
シングル向きのゲームはマルチ向きの面白さを両立できないがちだし、その逆もしかりなんだけど、このゲームがマルチ向きの面白さを目指してるんだったら、シングルでの不満はだいたいしょうがないものかもなあという感じで、逆に言えばマルチ向きに作った上でストーリーモードがちゃんと遊べるものになってるっていうのは評価できる点だと思う。

個人的にはストーリーモードだけでも3000円分遊べたと思っているので、セールで半額なら、RTS ファンは特に迷うことなく買えるゲームだと思います。ストーリーモードの丁寧な作りは RTS 初心者でも楽しめると思うので、これで入門してもいいかも。

こちらからは以上です。