Dawn of Man 感想

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見た目は Banished の原始時代版という感じのシミュレーションゲーム。野生動物や襲撃者が襲ってくるので、プレイフィールとしては Rim World のほうが近い。特筆すべき点は技術ツリーが先史文明、それも更新世の後期からはじまる点で、旧石器の文明と、ケブカサイ、ホラアナライオン、ギガンテウスオオツノジカ、それからマンモスといった太古の動物が共存する環境を体験できる。マンモスを狩って肉、毛皮を得る狩猟採集生活からはじまるのだ。技術をアンロックして時代が進むと、これらの動物はやがて絶滅する。

難易度ノーマルでは、敵の技術レベルはプレイヤーと同じになっているので、のんびり発展させていくことができる。序盤は技術の発展も遅く、何の驚異もないとちょっと退屈かもしれないが、このゲームではほどほどに野生動物や襲撃者がやってくるし、ほどほどに犠牲者も出る。犠牲者が出てもすぐあたらしい入植者が来るので、それほどの緊張感はないが、張り合いがないというほどでもない。高難易度だとどうなのかはまだプレイしていないのでわからないんだけど、敵がどんどん技術を発展させていくらしいので、そっちのほうがやりごたえがあるかもしれない。

技術は、累積の建築数、資源獲得数、狩猟数などで知識ポイントが貯まって、このポイントを支払って技術を獲得していく。が、知識ポイントの貯まりは序盤は特に遅く、ちょっとテンポが悪いように感じる。逆に時代が進むと一気に知識ポイントが貯まっていくし必要な技術の数も多くないので急激に時代が進んでいく。まあこのゲームの肝は石器時代までにあるような気はするので、銅器を作れるようになってから鉄器まではこれくらいのスピード感でもいいのかもしれない。

時代が進むと前述の通り太古の動物たちは姿を消すし、ゲーム開始時の牧歌的な雰囲気は薄れてしまうので、ちょっと物寂しい感じがするが、それも人類史という感じで、そういう体験ができる貴重なゲームだと思う。

不満はいくつかあり、動物を飼いならそうにもオスとメスの幼体が揃って見つからないことがけっこうあり、とりあえず一方だけ捕まえてきても、次の年にもう片方の幼体を捕まえたところで、繁殖タイミングを逃しがち。成体の期間が短すぎることない?という感じなんだけど、長かったら長いで今度は繁殖しすぎて家畜数が爆発する可能性があるので、しょうがないかもしれない。あと今いる家畜の性別を把握しにくいのもなんとかしてほしい。ある程度増えると関係なくなるんだけど。

また、狩猟や巨石採掘などで遠征するときに保存食も水も持たずに出かけるのは何なの、というのがある。遠出してる間なんも食べないし何も飲まないので飢えや乾きで死ぬ。遠出するなということなのはわからないでもないんだけど、集落の付近に都合よく動物が集まってきてもそれはおかしいし、狩りのために遠征するほうが自然だし、このへん、資源管理とうまく両立できてほしい。

襲撃者はアホなので見張り台があったら途中に建物があっても無視してそっちを壊しに行く。お前らはなんなんだ。人間は死んでも替えがきくけど、貴重な資源を費やして建てた建物が壊されるとリカバリーに苦労する。だからこそ建物を守るために工夫しがいが出てくると思うんだけど、現状だと建物ノーガードで人の壁でもよかったりはする。高難易度だと追加の入植者があんまり来なかったりするのかもしれないから、高難度やってからこのへん見極めたいところ。

マップは広いんだけど、この広さを活かせるゲームではないような……最初に定住地ありかなしか選べるんだけど、定住地なしでスタートした場合でも、どこに入植するか決めるだけで、さっき書いたとおり遠征しないほうがいいゲームという感じになってしまっているので、マップに対してこじんまりした遊びになりがち。もうちょっと広々遊べるといいなあと思う。

公式では日本語化されていなくて、ワークショップの日本語化を導入すると日本語にできる……が、ワークショップの日本語化はやや訳がぎこちなく、また、ゲームプレイの言語依存度はそもそもぜんぜん高くないので、英語のままプレイしたほうがわかりやすいかもしれない。

価格は2600円くらい。プレイボリュームはしっかりあるので、値段分はゆうに遊べる。この手のゲームが好きな人にはオススメ。

異世界の食事の話

を書きたくて、まぼ食は異世界であることを表現するために転生ものの体裁を取ったんだけど、向こうの世界の常識を主人公に身に着けさせるために主人公を現地人と現代日本人のハイブリッドにするという方法でやった。それ自体は悪くない試みだったんだけど、そもそも転生ものじゃないほうがテーマを描きやすいな?ということに最近気づいた。

止まってるのはテーマを描きにくいからではなくて、テーマを描こうとしていたのに別の方向に舵を切ってしまって収拾がつかなくなってるからで、これは書いていた時期にコンテストがあり、コンテストに合わせようとしたせいでもあるので、そういうことを度外視して、最初に書こうとしていたものを貫徹しないとこうなる、という感じ。

けっきょくコンテストにはどうやっても間に合わないことに気付いたから、コンテストに出すことも断念したし、いいところがない。

それはさておいて、ちゃんと続けていたらとりあえず一章くらいは書ききれただろうなとは思っているんだけど、その先を目指してちゃんと書けたかというと、ちょっと難しかったかもしれないなということを思う。描こうとしていたテーマが実は複数あったんだけどこれもよくない、というか描きたいことを絞って書こうと思って食事をテーマにしたはずなのに、そこを貫徹できていない。これもよくなかった。

なので、そのへんを見直した上で、あらためてやっていこうということを思っていて、そのためには、実は転生者よりも現地人目線のほうが、ちゃんとその世界のことを書けるんちゃう?という感じに、最近なってきた。

孤独のグルメは、日本人が日本の飯屋でひとりめしを食う、それだけのことで、ちゃんと面白い。まあ取り扱うめしはけっこう多国籍に渡ってはいるんだけど、それも含めて日本だと思う。

そう、そういうことなのだ。異世界にだって異世界なりの多国籍がある。それを異世界に転生した現代日本人目線でやるとなると、ぜんぶ「その世界に存在しない」日本食との比較対象になってしまう。そうじゃなくて、すべて対等に並行して存在する異世界のめしを、描きたい。

と思ったので、異世界の人間が、その世界のめしについてなんやかんやする話を、たぶん書くと思います。

こちらからは以上です。

「ゲームデザインにおける高難度と理不尽の違い」という言葉遊びについて

先に書いてしまうけれど、これはただの言葉遊びで、ゲームデザイン論のレベルに達してないよねと思っている。


理不尽だけど面白いゲームというのは実際にはあり、たとえば初見殺しであったり、ミスに対して悪意あるペナルティを課したりであったりは、理不尽な要素だとは思うが、その要素が存在するから詰まらない、とはならない。で、そういう要素を持つけど面白いゲームを許容するために「一見理不尽に見えるけど緻密に計算されていてちゃんとクリアできるので理不尽ではない」みたいな理屈をこねくり回し始めると、もう何の話をしてたんだっけとなりませんか?

つまりこれは自分が好きな難しいゲームはいい難しいゲームで自分が嫌いな難しいゲームは悪い難しいゲームというのを、高難度と理不尽という言葉に置き換えているだけのことで、なんのことはない、単に言葉を弄しているにすぎない。

シチュエーションによっては、プレイヤーは理不尽さを与えられてもよいと感じている。理不尽だからこそ面白いというシチュエーションもある。ホラーゲームの「驚かせ」要素を誰も理不尽とは言わない。同じことをホラーゲーム以外のジャンルでやれば理不尽と言われかねないように思うが、ホラーゲームでは許される、というより、むしろプレイヤーは驚かされることを望んですらいる。

プレイヤーはゲームに裏切られることを嫌うのであって、理不尽さそれ自体を嫌っているわけではない。プレイヤーの同意なしに与えられる理不尽さに対してストレスを感じるのであって、ある種の理不尽が存在することを同意した上では、それらの理不尽は許容される。

たとえば、初見殺しゲームについていえば、初見殺しされることについてプレイヤーが同意している。だからプレイヤーが意図しない場面で意図しない殺し方をされてもそれは許容できる。

ローグライクゲームでは、死ぬと進捗の大半(場合によっては全て)を破棄される。しかしプレイヤーがこれを理不尽だと非難することはない。死んだら無に帰すことが楽しみの一部になっている。

だから「理不尽」とかいう言葉をもって難しさの良し悪しを峻別する行為は、ただの言葉遊びに過ぎない。悪い難しさを理不尽と呼ぶ行為では、許容可能な理不尽さを決して説明できない。


プレイヤーにとってストレスとなる要素は排除しよう、という流れがあって、それ自体は一考する余地がある。ただ、あらゆるストレスを排除した先にあるもの、それゲームか?って個人的には思っている。

ゲームは、というでかい主語を使うとちょっと面倒だが、少なくとも「障害を乗り越えて目標を達成する遊び」はゲームである。ストレスを排除すると、究極、この類のゲームは失われる。それは望ましいことではないよねと思う。

自分にとって好ましい難しさと好ましくない難しさを「理不尽」なる言葉で峻別してわかった気になるのはやめて、もう一歩踏み込んだ議論をしたほうがいいんじゃないの、と思っている。

こちらからは以上です。

軽文芸、異世界ファンタジーの後は現代異能が復権すると思ってた

たぶんそんなことはなくて、もうしばらくは異世界ファンタジーの地位が盤石なままで、その傍らで復権するのは、現代異能じゃなくて、学園ラブコメなんじゃないのこれという感じ。流行には周期性があるっていうのは実際そうなんだけど、それはジャンルとかいうもの大雑把なくくりではそんなに数があるものではないので少ない大ジャンルの中でローテを組むと周期的になる、程度のものであってなんらか強い力が働いているとか法則性があるとかそういう類のものではないんだなあと思う。

学園ラブコメがじわじわ……というか、別にこれも衰退していたわけではなく、一時期の流行の絶頂期に比べれば落ち着いたというだけで、まあ毎年コンスタントに作品が出ている。

学園ラブコメといっしょくたにするのもどうかなというところなんだけど、青春ドラマも、ゼロ年代の後半からその地位を確かなものにしていて、こっちも、ポスト俺ガイルの時代として、しっかり盛り上がっている。

異世界ファンタジーとかいうくくりがめちゃくちゃ大雑把なので、これくらいの粒度の話をすると、学園ラブコメも青春ドラマも現代劇とみることができる。

なろうは転生ブームから現地人が主人公のただの異世界ファンタジーへと人気が推移しつつあり、このへんのテーマだと英雄の引退後とか勇者パーティからの追放ものとかがあって、今は定番ジャンルになっているし、ランキングでもよく目にする。

一方で、小説投稿サイトでWeb連載されてるふつうの現代ラブコメがごくふつうに書籍化するくらいにはなってきていて、これちょっと流れ変わってきたか?という感じがある。今でもファンタジーの地位は堅くて、こっちが主流だとは思う。けど、一時期の「転生一色」から考えると、今の状況っていうのは確実に変化していると思うわけで。

そういう状況なんだけど、じゃあ現代異能はどうかっていうと、こっちは芽吹くまでにもうちょっと時間がかかりそうだなあ、というところで、やあ、しかし99年代の終わりからゼロ年代の後半に至るまで、強いジャンルだったと思うし、漠然と「旧ジャンルの揺り戻し」があると思ってたけど、そうはならなさそうね、という感じ。

ま、ま、流行ろうとそうでなかろうと、書きたかったら書けばよしという感じなので、気が向いたらまた書きたいですね、現代異能。

特に結論とかなし。

Oculus Rift S 買った

ホリデーセールで1割強安くなってたので。

マシンは今年買い換えたときに VR Ready なスペックにしてあったので、つなぐだけで快適な VR 環境ができた。Rift S のチュートリアルの時点でかなり楽しい。

カスタムオーダーメイド3D2は標準で VR 対応してるんだけど、操作改善 MOD とか入れたほうが楽しい。楽しいが、やっぱり VYM のほうが楽しい気がする。VYM を VR で動かすのはまだ試してないので後でやってみる。最初 GUIHMD 側に出せなかったんだけど MOD で出せるらしい。

イカツはマシン買い替えてからまだインストールもしてないのでインストールするところから。まあ大変。インストールしたらキャラメイクよ……。 AI*少女は、VRでやったらたぶん酔うし、別にVRでやんなくてもいいかなっていう感じがあるので、たぶんやらないと思うけど、もしかしたらやるかもしれない。


狼と香辛料 VR を完全な VR でようやく見れるようになったので、明日仕事終わったら気持ちを整えてリラックスした状態で楽しみたいと思う。


VR はシリコン製品ないとそういう用途には多分使いにくいよなっていうのは Go のときから思ってたんだけど、Rift S 両手塞がるので、まあどうしようもないというか、だから AIR WAIFU があるんだよな、っていう感じ。


Rift S はこれは DK1 軽く触ったことしかない程度の人間の意見なんだけど、この価格でこれが買えてしまうんだったら、それなりのスペックのマシン持ってる人はこれで入門するのはぜんぜんアリな気がする。Quest は持ってないからわからんのだけど、それなりのスペックのマシンを用意するところからだったら、Quest のほうがいいんだろうなーという感じ。Quest と ALVR とかもそんなに悪くない選択肢なんちゃうという感じだと思う。試してないのでわからんけど。


とまれ、リトルウィッチアカデミアVRホウキレースが製品版リリースされてから VR 環境整えるみたいなことにならずに済みそうでよかったよかった(狼と香辛料VRのときはそうだったので)


巷でよくみるビートセーバーはとりあえず両手振り回して大丈夫なスペース確保してから平日の昼間誰もいない時間帯に試してみる。ドッタンバッタンすると壁ドン天井ドンされてしまう。


こうなってくるとケーブルのないVR機器やっぱりほしいよなってなってくる。Go快適だったけど、動き回れる利点がなかった。Rift Sはケーブルに余裕があるしそんな邪魔でもないので、Goと同じ使い方するならRift Sでもいい。でも動き回るとなると話は別。はよスタンダロンじゃないワイヤレスVR出てくれ~。

人はみんなそれぞれ異なる「言葉の海」を持っている

ので、コミュニケーションがうまくいかない原因は、根本的にはこの「言葉の海」の差による。


ある言葉がどういうシチュエーションで使われるのか、特定のシチュエーションでよく使われる語は、その語自身がもともとフラットな語であったとしても、そのシチュエーションに引きずられたニュアンスを含むようになっていくように思う。共起表現にネガティブな語が頻出する語はネガティブな語として扱われやすい。

ぼく自身の体験では、フラットなつもりで「まかりとおる」という語を使ったら、かなりネガティブな語として受け止められたことがある。「通用する」をちょっとおおげさに言う程度の語だと思っているけれど、それは自分の「言葉の海」の話にすぎず、おおよそ否定的なシチュエーションで使われる語だから、否定的なニュアンスを持つと感じる人がいてもそれは不思議ではないかもしれない。

最近ちょっと話題になった「評価する」なんかも、単に「評価する」だけで「肯定的に評価する」というような意味を持つようになったんだけど、これも、ネガティブなシチュエーションでは単に評価というだけでは使わず、単に評価というだけで使うことが誤解なくポジティブに受け止められるという状況ができあがったからだろうと考えている。
しかしながら、この用法は年配の世代からはあまり受け入れられておらず、世代間で「言葉の海」に差が生じている。

もともと何らか属性を持っていた語が、フラットに使われた結果フラットになった、というものもある。たとえば「凄い」「凄まじい」などは好例で、「凄惨」という熟語は似た意味の語を重ねたもので、もともと「凄」は「惨」と同属性の語だったのだが、今では単にフラットに強調する語として、著しいなどと同様な意図で使われるようになっている。
一方「甚だしい」はあまり肯定的な文脈では使われにくいので、これは否定的なニュアンスを受け取ることのほうが多いだろう。
その「甚だしい」に近しい「ひどい」は単体では否定的な言葉だが、「ひどく感動する」のような文脈では、単に程度が大きいことを示すだけになる。これは元の語がネガティブなニュアンスを持っているから、人によってはネガティブに受け取ったりするのかもしれない。

はじめて未知の言葉に触れるとき、その言葉がどのような意味を持つかは、個々人がどのように推し量ることによって変わってくるだろう。字面から意味を読み解こうとする人もいれば、文脈からそうする人もいるだろう。あるいは読みから類推する人もいるかもしれない。人によって異なり、これといった決まったプロセスがあるわけではない。だから、言葉の海に差が生まれる。

また、言葉に対する意識の差というものもある。言葉の意味を雰囲気でなくその定義によって捉えようとする人は、自身が言葉を発するとき、おおよそ定義によって物事を伝えようとする。受け手はその定義を共有していれば、過たず読むことができる。しかし万人がそのような読み方をするとは限らず、むしろ、多くの人は、雰囲気で捉える。ゆえに、硬めの表現を使うと「上から目線」「偉ぶっている」というような雰囲気を感じ取り、印象が悪くなる人がいるし、逆に、適切に漢字をひらいてやさしい表現をこころがけていても、「ひらがなが多く幼稚」のような印象を受け取る人もいる。

もちろん、字面の雰囲気をまったく考慮しないということはない。「人」と「ヒト」とでは多分に伝えようとする意図が異なっている。漢字かなの使い分けがあればそこに意図を見出そうとするのは自然なことである。しかし、それが必ずしも適切な読みに繋がるかというと、読みすぎであったり、読み落としであったり、読み違いであったり、起こり得ることである。そこの意図は、その人の持つ「言葉の海」によって変わる。

更に加えていうと、海はたえず、たゆとうている。明日の言葉の海は今日とは違っているだろう。

自分自身ですら、昨日と今日、今日と明日とで正確にコミュニケーションを取ることはむずかしい。いわんや他人をである。


言葉の海の違いゆえに、コミュニケーションは完璧に行うことはできない。けれども、なんとなく通じ合った気になることはできる。たいていの場合はなんとなく通じ合った気で充分で、それで足りなければ、落としどころを見つけるまですりあわせを続けることになる。それがコミュニケーションだと思っている。
完璧なコミュニケーションなんて無理だから、相手の言っていることは間違っている可能性があるから話半分に聞くみたいな態度で対話を放棄すれば、不完全なコミュニケーションすらかなわなくなるだろうと思う。

Seeds of Resilience ミッションモード攻略

全部のミッションは攻略しません。大変そうなやつをいくつかピックアップしたので、詰まった人は参考にしてみてください。ここに載ってないやつは自力でも充分クリアできると思いますし、ここに載ってるやつも、「無人島」を除けば試行錯誤でいろいろやってみたほうが面白いと思います。

やっと楽に

最初の3つのミッションはチュートリアルにすぎなかったと思わされるほど、ここから急に難易度が上がります。が、この後のミッションに比べればここは簡単です。初見でクリアできずとも、やることがわかれば二度目三度目にはクリアできるでしょう。

「暖かい服装」持ちのキャラクターを入れておくと、建物がなくても体力を失わないので楽になります。「ビルダー」持ちはいたほうがいいので、タリアを選ぶことになりますが、タリアは「暖かい服装」を持たないので、彼女のために家を建てる必要があります。
家を建てるときはオークの枝を使います。オークの枝で建てた小屋はモミや栗の枝で建てた小屋よりも頑丈です。このミッションでは頻繁に嵐が来ますが、序盤の嵐は威力が弱いので、この弱い嵐一回に耐えられる程度の丈夫さがあれば、とりあえずは充分です。次の嵐が来る前に、エニシダと枝ひとつずつで修理できます。

魚はたくさんいますが、手数を惜しむなら魚3匹と枝1本で焼き魚を作ります。枝は家を建てるついでに集まってると思うので、実質4アクションで6食糧出ます。魚6匹集めるよりも省エネです。

頻繁な嵐のおかげで、漂着した木箱からトマトが出ることがあります。このトマトで数日は過ごせるので、だいぶ余裕ができます。

漂着者がやってくる頃にはコブハウス建築の準備がおおよそ整っていることと思います。漂着者が来てからの嵐は威力が上がっていますが、オークの小屋、木工作業所ともに一度は耐えられるはずなので、無視してコブハウスを建ててしまったほうが早いでしょう。

船旅をするための食料

時間をかければかけるほど食料を消費し、クリアが遠ざかります。毎日6食糧が必要で、50食糧を集めるということは、10日で110食糧、5日で80食糧を集めるということです。家なしのペナルティで体力をロスしても、死ぬ前に食糧を集めきってしまえばクリアできるので、家を建てる暇があったら食糧を集めたほうがいいということがわかります。

不眠症」持ちのキャラはアクションが2少ないので連れて行かないほうがいいでしょう。

普通に落ちてる食糧を集めるだけだとまず足りませんが、日々の食糧を焼き魚で賄えば、落ちている食糧だけで50に届くと思います。銛で6匹、固定釣り竿で6匹釣って4日でクリアです。

このミッションをクリアするとすべてのキャラの必要食糧を1にする「コック」持ちのライナスがアンロックされます。ライナス自身は「大食家」なので食糧は2必要ですが、ライナスがいれば毎日の食糧は人数+1で済むようになります。これはとても大きいです。以降は常にライナスを連れて行くことになると思います。

釣るか死ぬか

ミッションのアイキャッチでは浮橋の先に固定釣り竿を設置していますが、このとおりにやると資源がきついと思います。嵐が来ると浮橋がぼろぼろになり、修理するために資源を消費します。これは資源とアクションの両方の無駄なのでやめたほうがいいでしょう。砂を拾って遠くの浅瀬に置いて、そこに固定釣り竿を設置します。嵐で固定釣り竿が壊れることはありますが、固定釣り竿だけならなんとかなります。

このミッションは家を建てても修理するための資源を確保するのが難しいのですが、固定釣り竿だけでは魚が足りず、釣小屋を建てる必要が出てきます。釣小屋は流石にビルダー持ちがいないと厳しいので、タリアを連れて行くことになります。タリアは「暖かい服装」を持たないので小屋がないと毎晩ペナルティで体力が減って死にます。
また、大きな魚を焼くには農業★1が必要です。地面を掘り返して農業経験値を稼ぐこともできなくはないですが、やっている余裕は多分ないので、素直に農業★1のあるキャラを連れていくほうがいいでしょう。農業★1のキャラはスヴァローグとカリ、アリアがいますが、いずれも「暖かい服装」がないので、タリア同様小屋が必要です。
アリアは「先天の漁師」と「コック」がありますが、「不器用」なので銛を使わせるとあっという間に壊れます。このミッションでは竹はともかく紐はかなり貴重なので、アリアを連れて行くよりはスヴァローグとライナスを連れて行くほうがいいでしょう。タリアには「先天の漁師」がありませんが、初期で魚釣り★1なので、釣りはタリアに任せましょう。

釣小屋は魚釣り★2必要です。固定釣り竿を空打ちすると魚釣り経験値が入るので、たとえ魚がいなくてもアクションが余っている限り固定釣り竿を空打ちさせましょう。

小屋を建てると枝を使います。枝は魚を焼く為にも使います。つまりこのミッションでは枝が一番重要かつ貴重です。枝をどれだけ節約できるかというところにかかってくると思います。嵐で小屋が壊れるくらいなら、直前にリサイクルするほうがいいでしょう。

無人

頻繁に嵐と竜巻が来る中、種を蒔いて島に植物を繁茂させるのが目的というミッションです。

このミッションでは

  • 50本の植物を生存させる
  • 8種類の植物の種を育てる
  • 3本の高い木を育てる

の3つをクリアする必要があります。 上の2つは春なら1日で達成できるので、冬の最後の日に植物の種を植えればよいです。問題は3本の高い木です。 成長の速いモミを使いますが、貧しい土壌の上に植えても間に合いません。

そこでまず、ミッション開始時点でセーブをします。それから貧しい土壌を掘り返します。貧しい土壌の下に豊かな土壌があったら、そこの場所を覚えておきましょう。5~6箇所見つかったら、ロードして、豊かな土壌の上の貧しい土壌を取り除きます。 隣り合った豊かな土壌があっても、そのままモミを隣接して植えると、竜巻が来たときにまとめてなぎ倒されます。リスク分散のために、豊かな土壌を掘り返して、別のところに移します。この豊かな土壌少なくとも3箇所にモミを植えましょう。余裕があればもう1~2本植えられるといいですが、トマトを植えておきたいので、無理せずに次のターンに植えてもいいです。 当面の食糧はカニと貝でまかないます。最初の竜巻ないし嵐までは持つと思います。焚き火のために石も集めておきます。筏の回収は最初のターンでなくても構いません。

2ターン目までには竹を必ず植えます。竹はこの後も少しずつ植えます。銛を作るのに必要です。ズッキーニも植えておきましょう。

中盤の食糧は魚を釣って焼き魚にするという感じになりますが、枝が足りないと思います。枯れた若い木だけで足りなければ、自分で植えた若木も間引いて使います。最終的に植物は50本あればよく、種類は問わないので、木は各種類最低1本ずつ生きてれば大丈夫です。もちろん嵐や竜巻に備えて予備を植えておく必要はあります。

夏になったらトマトとズッキーニを収穫します。そのまま地面に置いておくと運悪く竜巻に消されたりするので、倉庫を作ったほうがいいかもしれません。嵐で流れてきた箱で作れると思います。竜巻が倉庫を襲うことはめったにないと思いますが、念の為竜巻が来る前日にセーブすることをおすすめします。

最初に植えたモミがなぎ倒されないかぎりは、18日目あたりでモミが育ってクリアできると思います。

人選は、ダブラム、アウェナ、ライナスの三人です。三人とも「暖かい服装」のおかげで、屋外で寝ても体力を消耗しません。家を建てるための資源が少ない上に頻繁に嵐が来て家が壊れるミッションなので、家を建てなくて済むようにしたほうが楽です。

個人的な気持ちですが、セーブ・ロードでなんとかするようなミッションはゲームとして成立してないよねと思ったりしなくはないです。これ竜巻ガチャじゃん。

ここをクリアすると「コック」持ちのアリアがアンロックされます。「不愛想」と「不器用」持ちなので、同じ「コック」持ちのライナスに比べると使い勝手が悪いです。苦労した割にこれかあ……。

Caring

体力を一度も減らさずに16日間過ごすのが目的です。

ダブラム、アウェナ、ライナスの「暖かい服装」持ち三人を連れていきます。「暖かい服装」持ちは屋外で寝ても体力が減らないので、初日に小屋を建てる必要がなくなります。

二日目、三日目に漂着者が来ます。彼らは「暖かい服装」がないので小屋が必要です。二日目に小屋(大)をひとまず建てておき、嵐が来る前に栗の幹と枝でゆったりした編み枝の小屋を建てるか、オークの枝で小屋(大)を建てましょう。このミッションの嵐は最初の1回の後は威力が弱いので、このどちらかで大丈夫です。最初の嵐の後に修理することを忘れずに。

後は食糧を切らさなければOKです。ここまでのミッションをクリアできていれば特に難しくないでしょう。

Life Goal

今のところどうやってもクリアできないのではないかという気がします。Steam のコミュニティ見ても誰も報告してないので俺だけか!?みたいな状態になってる。

ピザを20枚ストックするのが目的です。期限はめちゃくちゃ長いです。じっくり腰を据えてプレイすることになります。

このミッションのメンバーはタク一人固定です。タクは野宿すると体力が-30です。エグすぎる。最速で家を建てると三日目に建ちます。最初の二泊は野宿することになり、体力にペナルティが入りますが、体力10残るのでギリギリ生き延びられます。以後、「コック」がいないので体力を回復することはできず、10のままになります。

体力が10なので、不眠症のペナルティと合わせて-3時間になり、行動は5時間分になります。

さて、最終的にはピザを20枚ストックすることなので、ピザを焼けるようにする必要があります。

製粉所は製材所でアンロックされ、製材所は鍛冶場でアンロックされます。鍛冶場を建てるには屋根瓦が必要なのですが、この屋根瓦は作るのに6時間かかります。タクの行動時間は5時間分しかありません。

という状態になってクリアできないと思います。ちょっと様子見て何も動きがなかったら報告してみようかなと思ってます。

[12.1追記] 石の家かコブハウスで寝ると翌日の行動時間が増加し、体力も回復します。石の家は屋根瓦を要求されるので前述のとおり作ることはできませんが、コブハウスなら作れます。なので、コブハウスを作り、そこで寝起きをするようになれば、レンガを焼くことができるようになります。快適な家で寝たら行動力にボーナスあること特に説明がなかった気がするんですけど……。

このミッションは長丁場になるので、攻略記事は別途書き起こします。


ここに挙げたもの以外のミッションは特にハマりどころがないと思うので、いろいろ試してみるといいと思います。最後のミッションもこのゲームでやること全部やる感じになっているので、ちゃんと遊べたらいいなと思うんですが、今のところ一日にできることを制限してるせいでただただ長く時間をかけることになってプレイテンポが悪く、二回目やりたい感じはしないなという印象です。これキャラクターだけはもうちょっと制限のないキャラにしたほうが面白かったんちゃうかな……。

ミッションは一通りやったので次はサバイバルの高難度でもやってみようかなと思ってます。