大阪杯

別に馬券派のことが好きではないわけではないのだけど、一部の馬券派のレース後の態度をあまり好ましく思っていないのが事実としてある。

自分自身馬券は買う。かつては元を取れる程度にオッズも気にしていた。ただよくよく考えてみると馬事文化に金を落とすために馬券を買うというモチベーションなら別に元を取る必要はないな、となった。自分の財布事情と相談して無理のない範囲で、まあ当たれば当たったで嬉しいし、どの馬が勝つか予想する楽しさもあるが、基本返ってこないものと思って馬券を買うようにしている。

まあ自分はそういう立ち位置でやってるというだけなので他の人がどういう姿勢でやってるのかとかはぼくが何か言うことではない。好きにすればいい。

ただ、やっぱり買った馬が来なかったときに騎手や馬に悪態をつく人は目に余るなと感じる。いるんすよ。そういう人ばかりでないことも、もちろん知ってる。でも大なり小なり、馬券派のレース後の一言って、まずは馬券が当たったかどうかであることが多い。

気持ちはわかる。金かかってるし。でもそうじゃないじゃん。まずは勝った馬と鞍上に見事だったという気持ちにならないんだろうか、と思ってしまう。

これは野球にしてもそうなので、金の問題だけじゃないと思ってる。野球ファンの一部には、試合に負ければやれ監督の采配が悪かった、のような戦犯探しを始める。そうじゃないじゃん。


社の Slack には分報用のチャンネルがあり、仕事のことを分報に書くのは趣旨に反すると思っているので、休憩に行く報告くらいしか書くことがないな、となっている中、社の人から「レースでどの馬買えばいいのか教えてくださいよ」と言われ、軽い気持ちで毎週メインレースの展望と回顧を書くようになった。もちろん書かない日もあるんだけど、書くうちに、どのレースでも、勝った馬、惜しくも勝てなかった馬、期待された走りができなかった馬、いろんな馬がいる。自分が勝った馬以外にもたくさんの馬がいる。GIともなればレースに出られるだけすごい。条件戦を見ていればオープン入りするのだって大変で、その条件戦を勝ち上がって、クラシックウィナーをはじめとした一線級と戦うのを見たりもする。レース前の気持ちとして、買わなかった馬にだってもちろん勝つ権利がある、と思ってレースに望む。買った馬に勝ってほしいとは願う。そう願って馬券を買うのだから。でもレースが終わったときに、まず当たったかどうかの前に、勝った馬を讃えたい。そう思っている。


自分自身、しばらく競馬からは離れているので、ウマ娘で競馬に触れた人に対し先輩風を吹かせる立場にはないと思っている。思い出話をしたくなることもあったしたまにしてしまうが、それ以上のことはTwitterでするものでもないなと思っているから、こうしてブログに書いたりしている。


大阪杯はおそらく雨になる。予報では正午から3時頃まで1時間に1~3mm程度の弱い雨、午後3時には1時間3mmほどに強まるとのことで、おそらくは稍重~重のコンディションでのレースになると思う。

1番人気のコントレイルは過去のレースで重馬場を走ったことはない。2番人気のグランアレグリアは2020年の高松宮記念で、重馬場の中上がり最速となる1f 33.1という鋭い末脚で2着に入った。
これだけを見れば重馬場への対応力はグランアレグリアに分があると思う。

大阪杯の舞台は阪神競馬場の2000m。グランアレグリア阪神の1600mでは2歳時の朝日杯FSで3着に入って以降の3戦で一度も負けていない。しかし、2000mどころか、マイルより長い距離は一度も経験したことがない。コントレイルはデビュー戦以来阪神を走ったことがないが、もちろん2000mでは負けたことがない。

過去に三階級制覇を達成した馬はいない。
もっとも近かったのがヤマニンゼファー、ついでダイタクヘリオスがいる。
ヤマニンゼファーはスプリンターズS2着、安田記念1着、天皇賞・秋1着。
ダイタクヘリオスはGIはマイルCSのみで、ほか重賞にクリスタル(GIII)1着と高松宮杯(GII)1着がある。
ヤマニンゼファー中山記念毎日王冠で1800mを経験しているし、ダイタクヘリオスはもともとスプリントから中距離まで幅広くレースに出ていた。

モーリスがスプリントGIに出て勝っていたかどうかはたらればになってしまうのでわからない。

距離はコントレイルに分があり、コースや馬場状態ではグランアレグリアにも勝機がある。人気通りではあるが、この二頭の戦いになるんじゃないかと思っている。

サリオスはその体型からマイラーと見られてきたが、個人的にはこの馬こそ中距離が適していると思う。馬体の出来は写真を見るにマイルCSと同等に仕上がっていると思う。マイルCSは展開が合わずに5着に終わったが、もう少しいい位置からなら3着以内には入っていたように思う。この馬がここでも主役と争う資格を持っていることは疑いようがないし、勝ち負けもあるだろう。

無敗で勝ち上がってきたレイパパレも怖い存在だが、強い相手と戦った経験のなさがどう出るか。素質馬なのは間違いない。阪神2000mの経験もある。好位につけてスローな展開になれば、この馬が押し切る……という可能性もなくはない。ただ、斤量はグランアレグリアと同じく55kg。これまで53kgを背負ってきた馬がここで最強女王と同じ斤量で同等のパフォーマンスが出せるかどうか。

追切の評を見るに、特によく仕上がっているのはコントレイル。好気配を見せているのがグランアレグリアとサリオス、アドマイヤビルゴという感じか。


ここからは完全に自分の気持ちだけの話。

自分はディープインパクトはそんなに好きではなかったが、ディープインパクト産駒の牡馬は牝馬に比べて大物が少なく、なんとかここでコントレイルに活躍してほしい。ブラックタイドキタサンブラックを出したように、ディープインパクトにもやはり強い牡馬の代表産駒がいてほしい。ジェンティルドンナは素晴らしい馬だったけど牝馬だし、次代のリーディングサイアー候補たるキズナも素晴らしい馬だと思うけど、偉大な父に並び、サイアーラインを繋いでいくなら、やはりコントレイルを推したい。

ここまでコントレイルに負けてきたサリオスも応援したい。ディープインパクトに国内で唯一土をつけたハーツクライ、その子がディープインパクトの子に負けっぱなしよりは、一矢報いるところが見たい。

グランアレグリアが史上初の三階級制覇を達成するならば、それはやはり見てみたい。最強の三冠馬を倒してこそだと思う。

みんな勝ってほしいけど、勝つのは一頭だけ。
残酷だと思うだろうか。そうは思わない。勝った馬には祝福を。惜しくも勝てなかった馬にも声援を贈りたい。自分が買った馬がどうあれ、そういう気持ちで臨みたいと思う。

MHWをプレイしている

ライズが出たのに!?という感じなんだけど、かねてよりプレイしたかったのでMHWをやってる。幻葬再演完成したらライズかワールドかどっちかやろうと思っていたので。モンハンはいつも最後まではやらないんだけど、まあ下位クリアしたら充分満足しているという感じなので、今回も下位クリアまではやるだろうと思う。

いまのところ、触り心地はかなりよくなっている。一番いいのは採集にそれなりに楽しさがあるところで、このへんはシリーズずっと模索してきた点だと思うんだけど、農場で採集できるようにするより、マップの採集ポイントが復活するほうが圧倒的に正しい。マップ切り替えがなくなったのでルート採集がスムーズに回せるし、やってるうちにマップの構造を理解するので、ゲームデザインとも噛み合っている。シームレスなマップは初見では迷うものの、地図を見てつながりがどうなってるのか確認しながら歩き回って覚えていく過程には楽しさがある。探索がちゃんと楽しい、ここにボリューム感があるのはシリーズで一番よくなったところだと思う。

操作性はカメラが右スティックになっただけでも相当にありがたい。これいつからこうなんだっけ? まあワールドからではないような気もするけど、昔のモンハンは本当に操作がオワで指つりそうになるゲームだったので、人間が操作できるゲームになったなと思う。まあそれでもだいぶ複雑な操作を要求するゲームではあるんだけど。

武器の種類が、クロスくらいからかな、クロスやってないからわかんないんだけど、まあとにかく増えてて、でも使い慣れた武器を使うのが一番なので、手に馴染むハンマーを使っている。実はでもハンマーを使い始めたのはたしかMHP3からで、MHGのときは片手と大剣、MHP2のときは太刀を使っていた。MHP3でハンマー試したらこれが一番肌に合うなと思ったので、そこからはずっとハンマー、尻尾切りたいときは大剣、という感じでやってる。

今回も尻尾切らないといけなくなったので大剣持ち出したが、大剣はしばらく使ってなかっただけでぜんぜん使えなくなってて、やっぱりハンマーがズッ友だなと思った。大剣よりハンマーのほうがフットワーク軽いのよ。

ペイントボールの代わりに採用された導蟲は、モンスターの理解度を高めるために痕跡探しをちゃんとやる、というのがゲームデザインとしてすぐれている感じがする。モンスターの調査レベルが上がれば弱点やドロップ素材がわかるようになる、ゲーム内でちゃんと攻略情報が開示され、そのための手順がモンスターの調査をやる、というのが本当に正しい。

モンスターはドスジャグラス、クルルヤック、プケプケ、ジュラトドス、トビカガチ、アンジャナフと任務で戦う相手がほぼ新規モンスターで、ジャナフまでだと既存モンスターはボルボロスくらい。レウス、レイア、ディアブロスも登場はするが、この時点では戦う必要がない。

トビカガチやアンジャナフは流石に初見ではなかなかの強さで、ジャナフ戦ではあと一息というところで一乙してしまった。怒り攻撃をまともに食らってはいけない。その後レイアと戦ったが、見慣れたレイアよりもジャナフのほうがきら~いという感想。レイアも毒が嫌なので好きではない。レイアとレウスならレウスのほうが楽しいよねと思ってる。

新規モンスターも、とはいえ過去作をやっているとある程度は感覚がつかめるところがある。

今回、マップがシームレスになったので、逃げられたときのストレスがそうでもなくなっているなと感じる。導蟲のナビがあるのも大きい。過去作のレイアってめちゃくちゃ飛んで逃げる印象しかなかったんだけど、今作はだいたいみんな逃げ回るのし、追うのはちゃんと追えるので、ここの苦痛感が薄れているのはいいなという感じ。もちろん逃がすよりは仕留めたほうが気持ちいいんだけど。

今は陸珊瑚まできてて次がパオウルムー?とかいう知らないモンスターの任務が出てる。知らないモンスターに混じって知ってるモンスターがちょいちょい顔だけ出してるのいいですね……ただシリーズで特に好きなフルフルがいないのはやっぱり寂しい。

いまのところガッツリ楽しいのでガッツリ楽しんでる。途中でダルくなってもういいかってなるところまではやるだろうと思うし、たぶんそれが下位クリアくらいまでなんじゃないかなという感じ。もしそのときにまだモンハン欲があるなら、たぶんアイスボーンにはいかないで、ライズやるんじゃないかと思う。

こちらからは以上です。

三年がかりでゲームを完成させた話

game.nicovideo.jp

幻葬再演というゲームを2018年の頭から作っていた。2018年の4月に1章「序」を、2019年12月に2章「破」をそれぞれ公開し、今月21日に最終章「急」の公開をもって完結した。完成までに3年かかったが、とにかく完成させることができた。

実はサークルとしてゲームを完成させたのはこれが初で、今のサークルができる前にサークルメンバーで To Hole of The Hell を作っているので、それをあわせてもまだ二本目になる。明確に終わりがあるゲームは今作が初めて。

時間がかかったからいいものができました、みたいなことはあんまり思ってなく、しかしながら本業の時間の合間をぬって少しずつ進めてきて結実したのだから、それはよかっただろう、と思っている。

製作の話は以下の資料本に載っているので、ここであらためて書くことはない。

lunaphase.booth.pm

次のゲームに向けて、今回どうしてちゃんと完成させられたのか、ということを振り返っておきたいと思ったので、今回はそのあたりのことを書く。

締め切りを決める

締め切りがないと人は動かない。自分で設定した締め切りなんていくらでも破れるが、それすらないとまったく動かない。

船頭は一人にする

意思決定権を持つ人間を一人に絞る。これをやらないと企画が空中分解する。基本的には企画の立案者を意思決定者にする。もし自分がやりたいことがあるんだったら、それは別の企画を自分で立てるべきだろう。
仮にそうして出来上がったのが駄作だったとしても、空中分解で完成しないよりも10000000倍はいい。

妥協する

ゲームに限らないがこだわると無限の工数が必要になる。まずは完成を目標にして、完成までに必要のないこだわりは捨てる。完成の目処が立ってからやればよい。細かいところばかりを作って先に進まないということが一番悪い。

終わらせ方を決定する

ゲームをどう終わらせるのかを決めてから作る。当たり前だがここが決まってない状態で見切り発車をすればだいたい迷子になる。

モチベを維持する

褒めよう。少なくともいいものを作ろうとしているのだから、ここはいい、ここはよくないという判断はできるはずで、いいと判断したならここはいいと伝えるのが大事。もちろん悪い点は悪い点として指摘するべきだが、それは「こうすればもっとよくなる」という方向であるべき。


今回はこのへんのことがちゃんとできていたと思っていて、時間は掛かったが完成を迎えることができたのはこのへんがちゃんとできたからなんじゃないかと思っている。To Hole of Hell は手を動かしてたら完成したというパターンで全く学ぶところがないというか再現性がないのであれを成功体験にし続けると苦しいなと思っていたが、今回はちゃんとこれまでの反省点なども踏まえて製作できたと思うし、その成果はある程度はあったろうと思う。
今回の反省点もあるので、それは次作に活かしていく。

次作は水面下というか若干水面から顔を出しているが、今夏くらいにはお届けできると思う。

こちらからは以上です。

ウマ娘流行ってるから競馬マンガの話するか

前にありゃ馬こりゃ馬は紹介したと思うんだけど、あらためて引用で振り返りつつそれ以外に二本くらい紹介する。

競馬狂走伝ありゃ馬こりゃ馬

ありゃ馬こりゃ馬 第1巻

ありゃ馬こりゃ馬 第1巻

ありゃ馬こりゃ馬 第5巻

ありゃ馬こりゃ馬 第5巻

aoitaku.hatenablog.com

最近馬の話ばっかりしてて馬好きなんだろうなっていうのは伝わってると思うんですが、ぼくが馬をいちばん見てた時期が98~99年くらいで、当時はサイレンススズカステイゴールドグラスワンダースペシャルウィークエルコンドルパサーセイウンスカイ……とそうそうたる顔ぶれだった時代なんですけど、だいたいそれくらいの時期に完結したマンガです。 リンクは1巻と5巻のものなんですけど、これ見てわかるように1巻~4巻までと5巻とで作風がぜんぜん違うんですよね。4巻まではギャグ、競馬あるあるマンガという感じで、5巻から打って変わって競馬ドラマになっていきます。田原元騎手の競馬観や騎手観が投影されていて、そのあたりのリアルさやシビアさは真に迫るところがあります。原作の田原氏自らが体験したサンエイサンキュー事件を元にしたエピソードとか。最終巻がこれまで凄まじい。読んで味わってほしい。全17巻と割と手を出しやすい長さだと思います。

原作の田原成貴は92、93年有馬記念トウカイテイオーマヤノトップガンの主戦を務めた騎手。桜花賞を4度勝っており、春の牝馬クラシックで存在感があった*1

元GIジョッキーの原作ということもあり、騎手目線の描写は真に迫るものがあり、競馬の本質的な部分を描いている作品の一つだと思っている。今なお色褪せない魅力があるが、さすがにタイムなどは当時のレコードに基づく描写になっているため、現代のレコードを知っていると思ったより速くないな?となるかもしれない。

スピーディワンダー

これはありゃ馬こりゃ馬よりももうちょっと最近めの話。原作はジャイアントキリングの原案を担当する綱本将也氏。
ディープインパクト産駒が出てきたりするのでそういう時代感。ヒーローが騎手でヒロインが牧場の娘のダブル主人公になっていて、騎乗の話はあまり主ではない。騎手目線での馬の性質とかそれくらいの描写はあるものの、どちらかというと馬産地寄りの話になっている。馬の血統背景を絡めつつ、近現代競馬史の血統ミステリーの謎を解明していく、という結構なよくばりセットで、読み応えがしっかりある。全体的にはどちらかというとファンタジー寄りの話で、そうだったら面白いよね、くらいの気持ちで読むと楽しめるだろう。

セイウンスカイの後継馬が出てきたり、血統描写にはロマンがあり、そういうのが好きな人にはたまらないと思う。わたしはたまらなかった。

JBISにコラムを連載しており、スピーディワンダー登場馬の血統背景の解説や架空馬の記事が読める。楽しいのでスピーディワンダーを読んでよかったという人はこちらも見てみてほしい。

enjoy.jbis.or.jp

イッキ!

これは電子書籍化されていないので紙の本で読むしかないのだが、特にプレミアでもなく普通に市場にあるので苦労せず読めると思う。
連載時期はありゃ馬こりゃ馬とだいたい同じ時期で、競馬ブームだったので競馬漫画もたくさんあった。マキバオーもじゃじゃ馬グルーミンアップも90年代。

競走馬に転生してしまい、よりよい来世のためにジャパンカップ勝利を目指して走ることになった男の話。今日日珍しくない転生ものだが、転生先が競走馬で、だんだん競走馬としてよく走りよく生きることを目指すようになっていくドラマは、今読んでも楽しめる、というか今だからこそ楽しめるかもしれない。

作者がちょっとエッチなマンガを描いていたこともあり、お色気描写が多い。追っても走らず女性ジョッキーが胸を押し付けることでスパートをかけるというのがなんとも男性向けっていう感じなんだけど、そういうコメディから出発して最終的によく走りよく生きるのはベタベタだけど王道で熱い。

全9巻で短めなんだけど読み応えはあり、特に地方競馬のダート競争にもスポットを当てているところがいい。ダートを走った馬がジャパンカップを勝ちに行くのがまたいい……。地方から中央に挑戦するドラマはオグリキャップをはじめ、90年代にはメイセイオペラアブクマポーロ、地方所属馬としてはじめてクラシック前哨戦となる中央重賞を制したライデンリーダーなど、輝かしい活躍をする馬が多かった。わたしは今作を読むまで地方競馬の存在はよくわかってなかった*2し、ナイター競走がある!ということも知らなかった。そういうものに触れられるいい作品だったなと今でも思う。

*1:なお騎手の桜花賞勝利数4は現代も歴代2位タイの記録である。トップは武豊の5勝。4勝は他に安藤勝己河内洋がいる

*2:ダビスタ地方競馬のレースを扱わないというのもあった

ヘロドの血

サラブレッド三大始祖といって、サラブレッドの父系をたどっていくと、元になった三頭の馬に行き着く、というものがある。
ダーレーアラビアンゴドルフィンアラビアンまたはゴドルフィンバルブ、バイアリータークの三頭がそれだ。もちろんこの三頭はサラブレッド以前の種であり、サラブレッドではない。ダーレーアラビアンはアラブ種だし、ゴドルフィンアラビアンまたはゴドルフィンバルブは、アラブ種かバルブ種とされる。バイアリータークはターク種。

さて、三大始祖ダーレーアラビアンゴドルフィンアラビアンバイアリータークの子孫についてだが、これも途中まではほとんど一本の系統になっている。なっているというか、なってしまった。その一本の系統以外は廃れて、現代に残っていない。だから現代の馬をたどっていくと、ある時点から一本の系統に収束する。

ダーレーアラビアンではエクリプス、ゴドルフィンアラビアンではマッチェム、バイアリータークではヘロドがこれに当たる。この三頭もまた、まだサラブレッドではない。サラブレッドという概念が成立するのは彼ら以降である。しかしながらこのあたりからサラブレッドが形作られていったわけで、エクリプス、マッチェム、ヘロドの三頭をサラブレッド三大始祖と呼んだりもする。

ちなみにダーレーアラビアンにはフライングチルダースという系統もあったのだが、これはサラブレッドとしては廃れている。

現代のサラブレッドはほぼエクリプス系であり、マッチェム系、ヘロド系はごくわずかにしかいない。ヘロド系の種牡馬は日本にはクワイトファインとギンザグリングラスの二頭しかおらず、クワイトファインは一回きりの繁殖であることが決まっているので、クワイトファインに牡馬の子が生まれて種牡馬入りしないかぎりは、ギンザグリングラスの系統しか残されていない。そのギンザグリングラスは一応産駒が地方競馬で勝ち上がってはいるが、あまり目覚ましい活躍をしているとはいえない。先日フェイドハードが2勝目を上げた。善戦もしているし、いいところまではいけそうに思えるのだが、なかなか難しいだろう。

と、父系としては苦境に立っているヘロド系だが、ヘロドの血、という意味でいえば、エクリプスにも匹敵するほど現在の競走馬に強い影響をもたらしている。

ヘロド系の種牡馬ザテトラークの子に、ムムタズマハルという牝馬がいる。現役時代には Flying Filly の異称をもつ快速馬だったが、繁殖入りしてからムムタズマハルは一大牝系を築き上げる。 二番仔となる娘のマーマハル。その子、マームード英ダービーを勝ち、その後種牡馬として名牝アルマームードを輩出。アルマームードの子に後にヘイローの母となるコスマーや、ノーザンダンサーの母ナタルマがいる。つまりアルマームードはヘイローやノーザンダンサーの祖母にあたる馬である。アルマームード自身はムムタズマハルの牝系ではないが、その血はマームードを通じて伝わっている。
ほか、スマートファルコンタニノギムレットがマーマハルの直系の牝系に属している。

六番仔ムムタズビガムはナスルーラの母となった。ナスルーラは日本では特に影響の大きな系統で、プリンスリーギフト、グレイソヴリン、ネヴァーベンド、ブラッシンググルーム……といった多数の系統の子らが80年代から90年代にかけて日本で活躍した。
これだけでもすごいが、娘のサンプリンセスがロイヤルチャージャーの母。ロイヤルチャージャーも偉大な種牡馬だったが、更にその子ターントゥからヘイルトゥリーズンサーゲイロードが、ヘイルトゥリーズンからはヘイロー、ロベルト、そしてヘイローからはサンデーサイレンスが生まれている。 玄孫世代にはカラムーンがいる。カラムーンカンパラの父、トニービンの祖父である。カラムーンはグレイソヴリンの孫だから、ナスルーラの曾孫だ。父系としてはナスルーラの母にムムタズビガムがいる一方、牝系もまたムムタズビガムの直系である。 直系の牝系に属する馬にホクトベガがいる。残念ながら競争中に予後不良になってしまったが、彼女の強さはムムタズビガムから受け継がれてきた血によるのかもしれない。

直仔の牡馬も構成に影響を残した。八番仔ミルザは一大牝系を築くスカイラーキングを輩出。スカイラーキングの牝系からはヴィルシーナシュヴァルグランヴィブロスダノンシャンティグラスワンダーといったGI馬が生まれている。

五番仔バドルディンはマイバブーの母となるパフュームを輩出。マイバブーはパーソロンの祖父であり、パーソロンは日本競馬で大活躍した名種牡馬である。シンボリルドルフメジロアサマサクラショウリといった八大競走勝馬あるいはGI馬を輩出、母の父としてもカネミノブシリウスシンボリメジロドーベルといった活躍馬を出した。トウカイテイオーメジロマックイーンらの世代以降、パーソロンの系統は衰退の一途をたどったが、オルフェーヴルドリームジャーニーを通じてメジロマックイーンの血が受け継がれている。

そんなわけで、世界的な大種牡馬ノーザンダンサーナスルーラヘイルトゥリーズンらの祖になったのがムムタズマハルであり、その祖先がヘロドである。ヘロドの血筋は父系としては途絶えつつあるが、偉大なその血は名牝ムムタズマハルを通して広く伝わり、今日もどこかで走っている。

競走馬の思い出

1998年、ぼくは当時中学2年生だったんだけど、80年代の終わりからはじまった競馬ブームは黄金の世代によって今まさにピークを迎えようとしていた、と記憶してる。いろんな競走馬シミュレーションゲームが出ていたし、たとえばダービースタリオンとかギャロップレーサーはよくプレイしたのを今でも覚えている。ギャロップレーサー、一部の馬名が使えなかったんだよね。セイウンスカイクラウドブルーで、サクラバクシンオーがハルノボンバー……オグリキャップがナルビークラウンでビワハヤヒデがシガシャルードだったかな。ナルビークラウンとかシガシャルードは当時なんのことかよくわからなかったけど、オグリキャップの母がホワイトナルビーで、キャップとクラウン両方頭に被るもの、ビワハヤヒデの父がシャルードビワハヤヒデのビワは琵琶湖のビワに由来する、ということで、おおよそ元の馬名を連想させる名前だといまならわかる。

当時はぜんぜん競馬のことをよくわかってなかったけれども、GIシーズンになれば中継を見たし、スペシャルウィークセイウンスカイキングヘイローの三つ巴の対決はよくわかってないなりにもなんとなく覚えている。

サイレンススズカ予後不良のことも覚えている。ライスシャワーのことはなんとなくくらいにしか覚えてなかったし、サンエイサンキューのことはほとんど知らなかったけど、サイレンススズカはあのめちゃくちゃ強いエルコンドルパサーに土をつけた馬で、しかも当時のぼくの知識でも大逃げした馬が逃げ切って勝つなんてことそうそう通用するものではないということはわかっていて、だから毎日王冠は衝撃的だったし、秋の天皇賞もショックだった。

翌年の中心はスペシャルウィークグラスワンダーエルコンドルパサーステイゴールドだった。ステイゴールドは毎回勝ってほしいと思いつつもなかなか勝ちきれない、そんな感じが魅力の馬だった。ステイゴールドが引退する頃には実は競馬をそんなには見なくなっていたので、彼が引退レースに香港GIを選んで、有終の美を飾ったことを知ったのも後になってからだった。

スペシャルウィークグラスワンダーエルコンドルパサーもみんな話題になったけど、セイウンスカイ古馬になってからは大きいところは勝ちきれず、キングヘイローもいいところがない、というのが続いていた。キングヘイロー高松宮記念を勝つ頃には、ぼくは競馬をそんなには見なくなっていた。

当時のぼくのタイムスパンだと、競馬というのはGIとGIの間が長いようでいて、一頭の競走馬が活躍する時間はあまりにも短い。思い入れのある馬が次の年にはもういなくなっている。だから、スペシャルウィークエルコンドルパサーセイウンスカイの名前を見かけなくなったところで、そこでなんとなく自分の中でブームが終わっちゃったんだろうと思う。

キングヘイローをなんとなくいいな、と思うようになったのは、その後、競走馬SLGをやるようになってからだったと思う。
競走馬SLGをプレイするようになって、血統というものを意識するようになった。なった、とはいっても、確かプレイしていたのはダビスタで、父馬の名前はよく覚えてなくて、なんとか系とかそういうのだけ抑えている感じだった。ナスルーラ系は気性が荒いとかそういうの。
ナスルーラ系を使ってよく勝つことがあったのでナスルーラ系は結構思い入れがあるんだけど、キングヘイローノーザンダンサー系。なんでキングヘイローがいいなと思ったかというと、母の父がヘイロー。ヘイローはヘイルトゥリーズンの子で、サンデーサイレンスの父だ。だから、キングヘイローはサンデーの血は持ってないけど、ヘイローのクロスがつけられる!
と、まあ、なんとも現金な理由だったけど、ヘイロー、グッバイヘイローキングヘイローという血のつながりがなんとなくいいなと思ったのも確かだった。ダンシングブレーヴのことはあんまりよくわかってなかったけど、リファールはけっこう好きだった。

ギャロップレーサーではクラウドブルーが好きだった。セイウンスカイのことがやっぱり好きだったんだよな。まず芦毛が好きだった。ナルビークラウンもシガシャルード芦毛だった。

一昨年くらいから、なんとなく競馬をまた見るようになった。アーモンドアイの活躍もあったし、ちょうどちょうどコントレイルの京王杯のレコード勝ちを目の当たりにした、というのもあって、そこから毎週追うようになった。コントレイルはディープインパクトの最高傑作になる予感がしたし、サリオスの朝日杯もしびれた。実際にコントレイルはそこから無敗三冠を達成したし、サリオスもGIこそ朝日杯以来勝ててないけど、古馬相手に堂々とした走りを続けている。
二頭のライバル対決を見てなんとなく自分が一番競馬を見ていたときのことを思い出したりもした。

競馬見てなくてもディープインパクトがすごい馬だったこと、ウオッカがダービーを勝ったこと、北島三郎の馬キタサンブラックか大活躍したこと、とかはわかるくらいではあったんだけど、あらためてウイニングポスト9をやって、90年以降の日本競馬史がどうなっていったのかを、そこではじめてちゃんと理解した。

サンデーサイレンスが席巻したことはわかっていても、今のリーディングをディープインパクトキングカメハメハが長年争い続けてきたことまでは知らなかったし、キングカメハメハ産駒にロードカナロアアパパネといったすごい馬がいることももちろん知らなかった。キングカメハメハの父がエルコンドルパサーの父キングマンボだということも知らなかった。オルフェーヴルは名前はわかるけど、ステイゴールド産駒なのも知らなかった。ステイゴールドきみ種牡馬としてめっちゃ成功してるんやな……!

グラスワンダーには孫世代にモーリスという名馬がいる。スペシャルウィークは後継種牡馬をあまり多く出せず、リーチザクラウントーホウジャッカルくらい。リーチザクラウンはなかなか健闘しているけれども、自身の後継はいまだ出せてない。トーホウジャッカルはこれからだと思うけど、けっこう苦しいと思う。
セイウンスカイは……もう父系は残っていないらしい。母の母の父に名前を見つけた。ニシノデイジーニシノフラワーみたいな名前だな、と思ったら、母の母の母がニシノフラワーセイウンスカイニシノフラワーのひ孫!? ホープフルステークス3着、ダービー5着、セントライト記念5着、以降は入着もできていないけど、なんとかがんばってほしい。父系としては血を残せなくとも……。

せめてゲームの中では、と思って、セイウンスカイビワハヤヒデの子をめいっぱい走らせたりしている。テイオーの子を走らせたりマックイーンの子を走らせたり、っていうのもやっていた。トウルビヨン系、なんとか存続してほしいよね……って思ってる。

ウマ娘は、ダビスタみたいにオールスターレース方式なんだけど、シナリオは史実ベースで、ウイポダビスタのいいとこどりみたいな味がある。競走馬SLGはもうちょっとそのへん淡白なんだけど、ウマ娘はがっつりストーリーでライバル関係を演出する。黄金の世代にキングヘイローもいたんだよ……!

と、キングヘイローでURAファイナルズを突破できたので、なんとなく思い出したりしたことを書き留めてみたかったので書いた。

特にオチとかはないです。

ウマ娘プリティダービーやってる

よくできてる。基本的にはパワプロサクセスモード。レースは作戦だけ決めて見てるだけなので他の競走馬SLGのそれと同じ。

ダビスタは馬のステータスが見えないのが良いこととされているんだけど、ゲームとして考えてみると指針がなく、なんかよくわからんけどいい乱数引けたねみたいな感じになりやすい。ウイポはステータスはだいたい見えてて、ステータスどおりに決着がつきやすく、SLGとしてはよくできてるけどダビスタほどのロマンがないともよく言われる。

ウマ娘がどっち寄りかというと、ステータスが見えてるのでウイポ寄りかと思いきや、ウイポよりも不確定要素が大きく、かといってダビスタSwitchほどよくわからん負け方をしたりということがない。ダビスタは条件戦1番人気で着外を連続するみたいなのがけっこうあって本当に納得感が薄いんだけど、ウマ娘は順当に人気通りに勝つし、ステータスに穴があると人気してても凡走することもよくあるし、もちろん人気薄でも一発決まることもあるという感じで、かなり実際の競馬っぽさがある。そもそもレース展開自体がかなり自然で、これ作るのすげー大変だったのではないかと思う。現状コンシューマの最新の競走馬SLGのレースシーンが前壁からの反復横飛びするダビスタSwitchだったり、最後の直線で早送りしたみたいな加速で差し切るウイポ9だったりで、そのへん見るとゲームの限界を感じたりしたもんだけど、ウマ娘は本当にそのあたりの出来がいい。

あと実況もめちゃくちゃテンポがいい。レース展開についていけてることがまずすごいのだが、架空の馬名を読み上げる音声合成エンジンの関係上、ダビスタSwitchやウイポの実況はどうしても若干もたつくところがある。ウマ娘は架空ウマ娘は番号だけしか読まないし、あらかじめ決められた馬名だけ読み上げるというのが奏功してる感じがある。本当によどみがないんよね。あと収録ウマ娘数を絞ってるから、名前に強弱のバリエーションがあったりしてかなり臨場感がある。本当によくできてる。

育成部分はパワプロサクセスモードのそれとおおよそ同じようなプレイフィールで、他のウマ娘とのイベントがあったり、ウマ娘ごとにシナリオが用意されていたり、パワプロ2020のサクセスよりボリュームあるんじゃないかという感じ、まあパワプロはゲームモードのひとつにすぎないし、ウマ娘はこれがメインなので当然かもしれないんだけど、基本プレイ無料でこのボリュームって気が狂ってないか? 大丈夫? もっとも基本プレイ無料でも課金売上でペイできるのかもしれないけど……。

難易度がけっこう高くて、繰り返しプレイしてカードを強化して、という感じになると思う。さっと遊んだ印象だと☆1より☆2のほうが勝ちやすいし、☆3はもっと勝てる印象。最初にプレイした☆1のキングヘイローホープフルステークスを勝つもダービー5着に入れず終了、次にプレイした☆3のタイキシャトルは3年目の春秋マイルとスプリンターズステークスを勝ちGIを3勝、URAファイナルズは準決勝でスズカに負けて終了、次に☆2のマヤノトップガン、☆2のダイワスカーレットとプレイしたが、それぞれクラシック、ティアラでGIを1勝するも、次の目標を惜しくも達成できずに終了。プレイ評価は☆1でE、☆2でD、☆3でCなので、まあおおよそそういう傾向があるだろうと思う。遊んでるとそこまで露骨には違わないのでサイゲのさじ加減の上手さを感じる。RとSRとSSRの差別化って世のゲームはどこもみんな苦しんでると思ってて、SSRを強くしすぎて、SSRがいるとゲームがただの作業になってしまうか、逆にSSR前提のゲームバランスになってしまうか、というのをよく見てきたんだけど、ウマ娘は「次のプレイではもうちょっと先まで行けそうだな」という実感が持てるので、低レアでもちゃんと遊んでて楽しさがある。シナリオがウマ娘ごとに個別に用意されてるのもたぶんいいんだろうなと思う。

あとはライブなんだけどまあわかるよね、これはウイニングライブということなので本人の歌唱データがある曲なら勝ったウマ娘がメインで歌います。は??????ってなった。あと本人の歌唱付きじゃないけどマヤノトップガンがセンターの Winning the soul 最高によかったんですけど?????? ただ画面の端に3着のフクキタルが映るのが気になって笑ってしまった。

リアルタイムで98世代が好きだったので実際に手元に届いてもうそれだけでもけっこう嬉しいがゲームがちゃんと面白いのでがっつり時間取られそうになるがこれからもやっていくと思います。並走してるハチナイとプリコネはスキチケで回せるので片手間でも遊べるのが救い。