女の子が主人公のRPGの敗北えっちについて

ツイッターで敗北えっちのあるRPGの戦闘は報酬系のミスマッチがあるという話をしたら「それは正しくない」という意見をたくさん目にしました。ゲーム性はシコるのに邪魔という意見も目にしました。

ツイッターだとちゃんと主旨が伝わらないのでツイッターのほうは消しました。 この記事も斜め読みされると主旨が伝わらないと思うのでツイッターには投稿しません。

自分の思ったことを書きます。それだけです。


報酬というのは言い換えるとゲームプレイの動機です。

敵を倒したいから戦闘するというのと敵に負けたいから戦闘するというのは同時に両立しません。

これは客観的な事実です。

何も考えずに普通のRPGに敗北えっちシーンをつけるだけだとそうなると思っています。

ゲームとしてのあるべき姿が「敵を倒したいから戦闘する」のか「敵に負けたいから戦闘する」のか、どちらが正しいかという話はしていません。少なくとも、二系統あるならどちらを選べばよいのか提示されているほうがよいと思っています。
明示的に「勝ちましょう」「負けましょう」と提示しろということではないです。プレイヤーが遊んでいて「こいつを倒したい」あるいは「こいつに負けたい」と思えるような動線を引きましょう、と言っています(たとえばぼくはスラ姦が好きなのでスライム見ると負けたくなります)。

敵を倒すのが目的のゲームと、敵に負けてエッチな目に遭うのが目的のゲームは、目指すべき方向が違うのではないかと思っています。
たとえば敵に負けてエッチな目に遭うのが目的のゲームなのに、普通に戦ったら敵のほうが弱くて簡単に勝ててしまうようなゲームになっていると本末転倒だと思っています。 敵に負けるのを推奨したほうがよいゲームが敵に勝つことを推奨するようなゲームバランスになっているのは望ましくないです。

ツイッターでは主に勝つ方に動線を引く場合の話をしました。ぼくの好みだと言えばそれまでです。ゲーム性が高いとシコれないっていうのは、そういう人もいると思います。
でもぼくはたとえばメイデンスノウ・イヴなんかはちゃんとゲーム性とシコリティ両立させながら敗北えっちをゲームシステムに組み込んでると思っています。 女の子がひどい目にあうゲームではないですが、男の子が負けるとえっちな目にあうパレードバスターなんかもゲーム性とシコリティ両立させようと工夫してると思います。

負ける方に動線を引くなら、たとえば自滅コマンドや自滅アイテムを用意するとかありますが、これは最後の手段でしかなくて、やむをえずこういうふうにするものだと思います。 敗北えっちにもいろんな楽しみ方がありますよね。 なすすべなく犯される!みたいなのを体験したいときに、たとえば自滅アイテムを使ってわざと負けるっていうよりは、普通に攻撃してもぜんぜんダメージ通らないし敵の攻撃はめちゃくちゃ強いしあーこれ無理だってなって負けるほうが興奮します。個人的な意見ですけど。
超個人的な話ですけどたとえばサガフロ2コーデリアのその後みたいなの想像して興奮したりしたとかそういうのあるわけですよ。あの戦闘は無限に続くのでいつか必ず負けるんですが、あれが負けやすいデザインかっていうと今はそうは思いませんが、無限に戦って負ける絶望感の演出って考えるとよかったと思います。

ちゃんと負けられるようになってないゲームって結構あります。名前出しませんけど。商業ゲームにもそういうのはある。そういうゲームに、負けるのを推奨すんのか勝つのを推奨すんのかはっきりしてほしい、ということを思っています。

負けやすくなるように工夫してるゲームもあります。
単純な話、敵を強くするだけでも全然よかったりします。初見のボスなんか負けて当たり前みたいな難易度でも、敗北えっちが主体のゲームだったらそれくらいでいいですよね。
試行回数が2回以上が当たり前なんだったら報酬の両取りが問題なくできるので。

「敗北えっちが主体のゲームにとって敵を倒すことは報酬ではないので報酬のミスマッチはないです」という意味で「敗北えっちのあるRPGには報酬のミスマッチがありますというのは正しくない」と言っているんだとしたら、それはぼくの言いたかったこととあんまり変わらないと思います。

ぼくがツイッターでしていたのは勝つ方に動線引いてるゲームに敗北えっちシーンをただ組み込むだけだと報酬のミスマッチが起こります、と言っています。
RPGはふつう勝つ方に動線引いてます。
ラスボス倒すことでクリアになるゲームとかは基本的に敵を倒して稼ぎをするので勝つ方に動線引くゲームデザインになりやすいです。ウディタやRPGツクールのデフォルトのシステムはそういうデザインのゲームを作りやすくするために組んであるので何も考えなかったらそうなると思うんですけど。


勝つ方に動線引いても負ける方に動線引いてもどっちでもいいですが、両立はむずかしいので両立するなら工夫の余地があります、というのが本旨です。 あのツイートだけ読んでも伝わらないかもしれませんが、同人ゲームってもっといろんなことチャレンジできる場所だと思っています。既存のRPGの枠組みにとらわれない試みのヒントになれば幸いです。