RPGのラスボスは弱くしろ

RPGといってもいろいろあるので難しいところだが、この国においてはRPGは「レベルを上げればクリアできるゲーム」という方針で発展してきたジャンルで、この方針のRPGについてはラスボスは弱くするべきである。

弱いというのは手応えがないということではなくて、勝てるようにしろということである。

初見殺しの是非などはとりあえず置いておく。ラスボス戦前でセーブができるなら初見殺しでもなんでもすればよい。

たとえばサガフロ2のラスボスは無準備ではクリアできないほど強いが、準備をすれば確殺できる程度の強さである。最終形態に至っては、充分にリソースを温存できていれば消化試合になる。

しかしそれでよい。

ラスボス戦というのは演出である。プレイヤーが強くなった。強いラスボスが最終形態に至ってかえって弱くなっていく。それでいいのである。後少しで勝てるとプレイヤーが思えることが重要である。逆に、俗に「発狂」と呼ばれるモードになるボスはそれはそれで味があるが、その場合であっても、もうこのラスボスには後がないんだ、とプレイヤーが思えるならば正しい演出である。

ラスボス戦になってはじめての要素を盛り込むことは基本的には避けるべきである。同じ要素を使って別のゲームに成立させることは許容されるが、異なる要素を盛り込んで別のゲームにするのはただの騙し討ちである。そういうのは難しいのではなく単に理不尽にすぎない。

ラスボス戦はゲームの集大成である。プレイヤーがこれまでに学習したことを発揮する最後の場面である。プレイヤーが学習したことを発揮し、それが正しければ、ラスボスにちゃんと効くべきである。

たとえば、ラスボスには弱点が設定されないことが多いが、妥当ではない。弱点は設定してよい。それまでに散々弱点をつくと有利である、ということをやってきたのに、ラスボス戦で「弱点禁止です」となるのでは、プレイヤーから「楽しみ」を取り上げるようなものである。

しかしながら、プレイヤーはこれまでに学習した「楽しみ」をラスボス戦でも味わいたいが、同じことを繰り返すだけでは「楽しみ」を低減させてしまう。飽きさせない工夫は必要になる。

弱点を固定しないのはひとつのアイデアである。状態によって異なる弱点を持つようにしたり、一度弱点をつかれたら弱点が他の属性に切り替わったりという方法で、プレイヤーの行動を画一化させないように工夫することはできる。

ラスボス戦でだけ有効な属性を用意するというアイデアを取り入れた作品もある。これは演出的にも面白い。ドラマティックに仕上がる。ラスボス以外には弱点にならないが、それでよい。ラスボス戦でだけ輝くほうが演出的に旨味がある。

結果的にプレイヤーが「ラスボスぬるかった」という感想を抱いてもそれは構わない。ラスボス戦でクリアできずに投げ出すよりはよほどいい。単に面倒なだけのラスボス戦をもうけてプレイヤーに敬遠されるよりも、プレイヤーが「ラスボスが弱くなるほどキャラクターを育てた実感」を得るほうが重要である。

ラストダンジョンも同様であり、エンカウント率を上げて敵をたくさん出したりするような難易度のエスカレーションをすべきではない。最後のアトラクションなので、とにかく楽しいギミックをたくさん配置し、隠し通路を発見させ隠しアイテムを発見させたくさんの報酬を与え、ラスボス戦のための充分な準備をさせる。一番気持ちのよいダンジョンにするべきである。

一番気持ちのよいダンジョンを踏破し、一番気持ちのよい戦闘をクリアしたら、エンディングが待っている。これでよい。難しい戦闘は必ずしも気持ちよくはない。気持ちよい戦闘は必ずしもプレイヤーにとって簡単なわけではない。適度に充実感があって気持ちよい戦闘というのは実現可能だ。そして、もし両立を実現できないのなら、割り切って気持ちよさに振るべきであろう。ゲームをプレイするのは気持ちよくなりたいからなのだから。

こちらからは以上です。