三年がかりでゲームを完成させた話

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幻葬再演というゲームを2018年の頭から作っていた。2018年の4月に1章「序」を、2019年12月に2章「破」をそれぞれ公開し、今月21日に最終章「急」の公開をもって完結した。完成までに3年かかったが、とにかく完成させることができた。

実はサークルとしてゲームを完成させたのはこれが初で、今のサークルができる前にサークルメンバーで To Hole of The Hell を作っているので、それをあわせてもまだ二本目になる。明確に終わりがあるゲームは今作が初めて。

時間がかかったからいいものができました、みたいなことはあんまり思ってなく、しかしながら本業の時間の合間をぬって少しずつ進めてきて結実したのだから、それはよかっただろう、と思っている。

製作の話は以下の資料本に載っているので、ここであらためて書くことはない。

lunaphase.booth.pm

次のゲームに向けて、今回どうしてちゃんと完成させられたのか、ということを振り返っておきたいと思ったので、今回はそのあたりのことを書く。

締め切りを決める

締め切りがないと人は動かない。自分で設定した締め切りなんていくらでも破れるが、それすらないとまったく動かない。

船頭は一人にする

意思決定権を持つ人間を一人に絞る。これをやらないと企画が空中分解する。基本的には企画の立案者を意思決定者にする。もし自分がやりたいことがあるんだったら、それは別の企画を自分で立てるべきだろう。
仮にそうして出来上がったのが駄作だったとしても、空中分解で完成しないよりも10000000倍はいい。

妥協する

ゲームに限らないがこだわると無限の工数が必要になる。まずは完成を目標にして、完成までに必要のないこだわりは捨てる。完成の目処が立ってからやればよい。細かいところばかりを作って先に進まないということが一番悪い。

終わらせ方を決定する

ゲームをどう終わらせるのかを決めてから作る。当たり前だがここが決まってない状態で見切り発車をすればだいたい迷子になる。

モチベを維持する

褒めよう。少なくともいいものを作ろうとしているのだから、ここはいい、ここはよくないという判断はできるはずで、いいと判断したならここはいいと伝えるのが大事。もちろん悪い点は悪い点として指摘するべきだが、それは「こうすればもっとよくなる」という方向であるべき。


今回はこのへんのことがちゃんとできていたと思っていて、時間は掛かったが完成を迎えることができたのはこのへんがちゃんとできたからなんじゃないかと思っている。To Hole of Hell は手を動かしてたら完成したというパターンで全く学ぶところがないというか再現性がないのであれを成功体験にし続けると苦しいなと思っていたが、今回はちゃんとこれまでの反省点なども踏まえて製作できたと思うし、その成果はある程度はあったろうと思う。
今回の反省点もあるので、それは次作に活かしていく。

次作は水面下というか若干水面から顔を出しているが、今夏くらいにはお届けできると思う。

こちらからは以上です。