この記事は、どもがよアドベントカレンダー 7日目の記事です。 昨日の記事は、りみっとさんの「今年食べた美味いものの話」でした。
伊勢旅行楽しかったね……スペイン村また行きたい。あまりにも飯がうまかった。
7日目は私のというか私たちが作っているゲームの話をします。
ロストアンファウンド
こういうゲームを作っています。


無人の惑星に不時着したダウナーギャルとおじさんが探索・採取・クラフトでその日暮らしをしながら脱出を目指すゆるっとしたスローライフ探索ゲームです。サバイバルゲームではないのでゲームオーバーにはなりません。


ゲームとしてはもうだいたいできていて、ゲームバランスを調整したり、演出を調整したりとかをやっています。私はプログラミング面をいじっていて、メニュー画面とかUIとかそのへんのプログラムをゴリゴリ書いています。
可能なら年内に体験できるところまで持っていきたいところ。
辺涯のガストロノーツ
この記事一昨年ですね……でも今年はなんと進捗がありまして、シナリオはプロットが仕上がりました。まだ細部調整は必要なんですが、エンディングまで決まっています。よかったよかった。まあ全然進んでないのでよくはないんですが、今のところ自分では納得行くものになっています。
シナリオ以外は今アセット調達方法を試行錯誤しています。昨年から続けている研究がようやく実りつつあるというか、こうすればいけそうやなというところが見えてきた感じですね。
辺涯のガストロノーツは料理をメインサイクルに組み込んだRPGなので、エネミー画像は野生動物が占める部分が大きいです。ところが世にあるアセットになかなかフロントビューRPGの戦闘画面向きのエネミー画像というのはありません。あったとてバチバチにファンタジーらしいものなので、たとえば精霊とか亜人、幻獣、アンデッドの素材はあります。あるいはそれこそ人間とか。でも動物、特に草食動物のそれは本当に少ないです。なくはないんだけど、ゲームのアセットってゲーム内で調和していないといけないので、統一されたテイストで揃えようとするととても限られる。まあ最初はそこも妥協すればいいかと思っていたのですが、どうしても自分で作った画面と馴染まず、ちゃんと絵作りするなら真面目に調達しないといけないなと。


雑コラでプロトタイプして誰かに依頼するというのもありだったんですが、生成AIである程度まかなえるようになってきたので、今はこっちの方法で考えています。
たとえばこういうのを作ったりしました。これは試作なのでたぶんそのままゲームには使わないんですが、こういう差分っぽさを出すことでプレイヤーは視覚的に攻略情報を探れるようになる。弱点とか行動パターンが共通なんじゃないかっていうことね。


まあ自分で作れるようになったということは、生成AIをベースにしたアセットパッケージとかでちらほら増えつつはあります。あるんだけど、自分がほしいものにぴったり当てはまるわけじゃないですからね。上の鹿の画像見てもわかるように生成AIで出力すると鹿とかの草食動物はどうしてもかわいさが出てしまう。獰猛な獣らしさを出すには工夫が必要で、そこは自分のプロンプト力に依るところだと思います。
料理もほとんど既存のアセットで済ませるつもりですが、ピンポイントな部分では生成AIベースで自作しようとも思っています。
それよりコードベースが腐っていてどうしようかなという感じです。ロストアンファウンドでは古いコードを Antigravity と Claude Code でリファクタリングしてなんとか読めて書けるところまで持ってこれたので、ガストロもオーバーホールするつもりなんですが、気が重すぎる。しかし人間は設計メインで実装を分担できるようになったのは明確に進歩ですね。設計のほうが大変なのでそこまで楽にはなってないんですけど、同じコードの繰り返しみたいなものの憂鬱さからは解放されたと思います。
おわりに
というわけでなんだかんだ忙しいなりには牛歩でも進んでいることが大事だと自分を励ましながらやっていこうと思います。
明日はうのはなさんの「 作曲したいけどできないワナビの今年の進捗」です。お楽しみに。