バイナリィ・ポット、クリア

雑感。

  • ところどころ粗さはあるものの、随所にオーガストのエッセンスが感じられてよかった
  • 20年前のゲームなのでしょうがないんだけど、ボリュームの割には時間がかかった印象、スキップしてる時間が長かったし同じテキストなのにシーンが別のためスキップできないこともあった
  • ただ全体的に動作は軽快だし、文も冗長さがなくて初見のシーンのテンポは悪くなかった
  • 一方で千桃がボリュームの割に短く感じたのは、共通パートを何度も読まずに個別ルートに入れるようになってるのもあるけど、そもそもスキップがめちゃ高速だし随所のレスポンスも軽快で、全体的にダウンタイムが少なかった

当時のゲームなのでこれも仕方ないんだけどシーン数が少なかった、なんとかなりませんかと思うがもう20年前のゲームなんだよな。好きなヒロインは千歳とカーマインです、カーマインは回想に載らないシーンが一個あったが、回想に載るようなシーンを一個用意してほしかった。

あと、20年前の巨乳概念、これが巨乳概念だったなということを思い出す。先日ココロネ・ペンデュラムをクリアしたので驚異の差を感じている。

おおむねいい体験をした、好きなゲームだった。

次は Princess Holiday をやる予定なんですが、以前購入済みのバイナリィ・ポットと違ってまだ手元にないので発送待ち。届いたらやります。

ユウゴウパズル、クリア

むずかしめ、むずかしい含め全レベルをクリアしました。 めちゃくちゃ難しかったんですが、むずかしめ以降は「移動時に半グリッド跳ねるが押されると跳ねない」「半グリッドずらしを活用する」の二点を抑えて、後はどういう組み合わせでゼリーをくっつければ解法に辿り着けるのかの試行錯誤の繰り返しになる感じ、ひらめき、というか試さなかった工程にどれだけ気付けるかが大事になるなと思いました。 そういう意味ではひらめきを促すレベルデザインになっているのは通常の40レベルまでなので、ここで満足しておけばよくできたデザインのゲームという感想で終われると思います。

むずかしめ以降はごちゃごちゃやってたら解けた、みたいな場面がまったくないでもないなというか、でもこれこういうの得意な人はすんなり気付いたりするんだろうなという気もするんですが、まあでも個人的にはガイドが少ないなという印象。これを解かせるための前提ってこれまでに共有できてなかったじゃん!みたいなのが結構ある。そういうステージをガイドで使っちゃうとむずかしくはなくなってしまうのかもしれないんだけど、むしろ逆で、適切なガイドが用意できなかったから「むずかしい」にカテゴライズしちゃったんかなーという。なので、通常の40レベルまでがちゃんとデザインされたゲームで、そこから先はデザインされてないレベルなので、これはちゃんとデザインされてないレベルですね、という感想になるのは当然といえば当然ですね。

解けたのでよかったんだけど解けずにうだうだ言ってたらもっと不満になってたかもしれない。解法自体はよくできてて、これにもっと早く気付ければなーという自分に対する不甲斐なさみたいなのもあるから、デザインが悪いよこれは、というのはまあ言い訳だったりはするんよね。


バイナリィ・ポットなっちゃんとさっちゃんのルートをクリア。なっちゃんとさっちゃんはなんかオーガストって感じのコンビですね。これ大図書館まで一貫してこういう感じなんだよな、となった。あと前プレイしたときはやっぱりこの二人のルートは見てないのでプレイしたのは優希のルートだけですね、たぶん。残りは佳澄さんと千歳とグランドエンディングルート、共通のシーンはスキップできるので各キャラ1時間半~2時間くらいで終わる感じだから、トータルでも10時間ちょいくらいのゲームだと思います。コンパクトでいいですね。


Vita で買ったけど積みっぱなしになってたサガスカを Steam で買い直してプレイしています。Vita 版でも思ったんだけど戦闘がめちゃくちゃ難しい。ただなんかプレイしててテンポがいいので特にロードしてやり直したりするのが苦ではないですね。Vita のときどうだったっけ……。

とりあえず今のところは好物という感じなのでちまちま進めていくつもりです。

バイナリィ・ポット再プレイ

途中で止まってた気がしたんだけどどこまでやったのか覚えてないので最初からプレイし直し。

推奨攻略順とかあるのかどうなのかわかんないがとりあえず順番にやるかと思ったので羽根井優希ルートからプレイ。3時間くらいで終わり。あれ、こんな短かったっけ。各キャラ1シーンずつなのはこの頃のゲームだと珍しくないというか普通だったのでそれはそうとして、なんか前プレイしたときもうちょい時間かかった気がする。まあでもこのくらいのボリューム感だとプレイしやすいですね。これでもちゃんとフルボイスで、ぜんぜんテンポ悪くない。なんかフルボイス化がテンポ悪くしてるみたいなことを前に見かけたんだけど、これ2001年の作品ですからね。ボリュームの肥大化のほうがフルボイス化よりもよっぽど要因になりそうだよなあ、と改めて思いました。

さて、VRCが普通に存在する現代にあらためて本作をプレイすると、日常生活と並行してVR生活がある世界の描写がびっくりするくらい自然。さすがにネカフェでHMDつけてVRCする時代はまだ来てないですが、以前はVRが普及したらいろんなものがVRやARになるんじゃないの?みたいなことをぼんやり考えていたものの、実際にはそうはならないというか、依然としてアナログな生活はそのまま続いていったりする。そのへんがそういう意図をもって書かれたのかどうかはさておいて、人間の根本的な部分ってVRが普及しようがしまいがあんまり変わんないよね、というのが本質だったりするんじゃないかということを思ったりはします。

時代感があるなあと思った描写、花見で写真を撮るシーンがあるんですが、カメラで撮ってるし現像するって言ってる。今やデジカメですらなくスマホで写真を撮るのが当たり前になっちゃったので、ああ、2001年だとそうだよなあ、となりました。
もう一つ、着メロの描写。今もう着メロじゃないというか、着うたですら衰退しちゃって、いちいち着信音設定しないまであるんだよな。プリセットの音のままにしている人も少なからずいるし、うっかりマナーモードにしそこなって鳴るのって、だいたいプリセットのあのメロディだったりします。電話の音なんかもはや別になんでもよいというか。これは自分もちょっと想像できなかった。気付いたらそういう時代になってた。

まあそういう当時の時代感を味わえる点も込みでいいゲームだなと思います。しかしなんもせんでも普通に現代のマシンでも動くのすごいな……Nscripter がすごいというか Windows がすごい。

この後はなっちゃんさっちゃん、佳澄さんの順でルート進めていきます。グランドエンディングがあるタイプのゲームなのでそれも楽しみ。

今月の振り返り

今朝の時点で体重は8/1から-9.8kg。今後は食事量を少し戻しつつ、一日の消費カロリーをオーバーしないようにコントロールするのを続けていきたい。前にあすけん試してみたがあすけんを完璧にこなそうとするとしんどいし、あすけんはカロリー不足を責めてくるのが気になってしまって続かなかった。スプレッドシートに食べたものと体重を記録するだけでも割と有効だと思う。何食ったらどうなるのかを記録するのが大事。

ゲーム制作はシナリオを書くという気の長い作業に取り掛かっている。これははかどったりはかどらなかったりするので、まあ根を詰めないようにやっていく。別の企画のアイデアが浮かんだが、適当にメモをとるだけでそっちに気を取られないようにする。メモはとってもいいというか、とったほうがツァイガルニク効果を抑制できる。

クイズは飽きもせずに4ヶ月くらいやってる。4ヶ月も飽きないのすごい。ただ、作問は最近あんまりいいのが思い浮かばない。出がらしになっている感じがある。かんたんクイズやっぱり作るの難しいというか、脳をそういうモードにしないといけないので大変。久しぶりに同音異義語ミックスクイズでも作ろうかと思う。

秋競馬はじまったのでウイポ熱が再発。今2009年の6月。ビワハヤヒデ系が確立し、オグリキャップ系が来年くらいに確立できそう、セイウンスカイ系も数年内には確実に確立する、という状況。ブライアンズタイム系がギリギリ確立しなさそうで、適当にやるとこうなるんだよなという気持ち。ビワハヤヒデ系が思ったより拡大しすぎたので途中で止めてナリタブライアンマヤノトップガンを早めに使っておくべきだったかもしれない。
セイウンスカイ産駒の春嵐馬が2006年の三冠馬で、その年の有馬を勝ったことでディープインパクトとライバルLv2関係が成立、ライバル配合が狙えるので、ガリレオ産駒の牝馬に三冠を取らせ、ディープインパクトをつけて春雷馬を産ませた。これが来年デビュー予定。アパパネジェンティルドンナの間の年になるので順当に行くと四年連続で牝馬三冠が達成されることになるが、まあ別にいいでしょう。ウイポはそういう世界なので。
マイシンザン産駒に金殿堂クラスの大物が出たのでこれを後継種牡馬にする。系統は確立させずにヒンドスタン系のままでいく予定。
あとはスペシャルウィークの支援をちょっとしておこうと思い、リーチザクラウンに三冠を取らせてやることにした。皐月賞とダービーの二冠は達成。菊は距離ギリギリなのでちょっと怪しい。2017年までにスペシャルウィーク系を確立するのはリーチザクラウンゴルトブリッツレーヴドリアンローマンレジェンドトーホウジャッカルを自己所有すれば充分行けるはず。ただ、割を食う血統は出てくるのでそこはトレードオフになる。ディープインパクトとキンカメはもしかすると確立できないかもしれない。

秋競馬もいよいよGIが開幕するし、楽しみ。目下一番期待してるのは凱旋門賞。ディープボンドの大駆けの夢を見たい。

今月はこんな感じ。

命名メモ

キャラクターや地名の名付けについて、前に英語でやる方法は一冊の薄い本にまとまるように書いたんだけど、これと同じメソッドを各言語に適用すれば各言語でも造語ができるよ、という話を書こうと思って一年以上が過ぎちゃったな、というのと、それとは別に、音象徴と語彙の関係性の話をしたいな、というのと、完全に音象徴だけで命名する方法もあるからそれもやりたいな、というのと、やりたいことが多すぎてまとまってないよな、と思ったので、今ここでまとめておく。どうした急に。

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近況まとめ

日記を書くようになったことと Ci-en に制作記を書きはじめたことでこのブログにはじゃあ何を書こうかなあという感じになってしまっている今日のこの頃ではあるんだけど、非公開の日記に書いていることでも別に公開できる内容はあらためて公開すればよい、となったので書く。

まず7月からはじめた日記は今のところほぼ毎日書いている。二ヶ月継続しており三日坊主にならずに済んでいる。なんだかんだその日の振り返りをするのが大事というか、蓄積していくのがいいし、よくなかったことを反省点として書き残す行為がなかなか精神衛生にプラスになっていると感じる。

8月からはじめた減量は今 -6.9kg で、以前に4ヶ月で10kg落としたときのほぼ倍のペースで推移している。前もちょっと書いたが、以前のような糖質制限はしておらず、単にカロリー制限だけをしている。カロリー制限をしているといってもそんなに極端には減らしてない。以前の減量チャレンジのときと一日の摂取カロリーはたぶん同じくらい。要するにそれくらいのカロリーにすれば糖質をそこまでカットしなくても減量はできるということで、前回も糖質をカットしたのが効いたのではなく単にカロリー制限が効いていたんだろうなあと思う。

食べる時間を8時間内に収めるのはたぶん有効。消化器の負担が減ったのがわかる。最近は胃が荒れる感じがあまりしない。ということは今までは食べすぎだったんだろうな……。

自分にとって適切な量を食べるというのがどれくらいなのかの見極めができれば、目標体重まで減量した後もその体重をキープするのはむずかしいことではないように思う。以前に減量チャレンジしたとき以上に増量した原因は結局のところ自分がどれだけカロリーを摂っているのか把握していなかったことに尽きる。ので、今後も体重の計測と食べたものの記録を続けていくつもりでいる。 食べたものの記録も日記に近いところがある。あすけんやスプレッドシートは入力が面倒なのでこれも discord がいいかもしれないなあと思う。discord からは月次で spreadsheet に転記すればいいだろう。

dlsite がるまにでいくつかよかった作品があったのでそれはまた機会を見て紹介したい。

こちらからは以上です。

なぜツクールを使うのか

  • JavaScript / TypeScript で書ける
    • Unity + C# が別に悪い選択肢とは思わない
    • UnrealEngine + C++ はちょっと腰が重い
    • TypeScript の JavaScript へのトランスパイルは上記二つに比べて圧倒的に身軽
  • データの変更レベルならデータを再読込させるだけでいい
    • ゆえにテストプレイが楽
    • ここでいうデータというのはたとえばイベントも含む
  • アセット探しのコストが低い
    • プリセットのアセットでとりあえず組めばよいため
      • Unity の RPG エディタアセットを使う場合、エディタアセットだけでなくマップチップ、各種スプライト、BGM、効果音など多岐にわたるデータをすべて集めてくる必要がある
        • これはもちろん Unity でゲームを作るならジャンル問わず必要になる
        • Unity でゲームを作る場合はメカニズムドリブンが向いている
          • 限られたアセットの範囲で作れるゲームを作る、のようなことをやるときに、まずアセットがないのでアセット探しの労力をカットできない
          • 数をたくさん作っているうちに蓄積されるものではある
    • というかエディタアセット以外の画像や音関係の Unity アセットはツクールでも使える、Unity だけの特権ではない
  • 制約があるほうが作りやすいのはわかるが、制約を突破するのが難しいのでは
    • 制約を突破しないと作れないようなゲームを完成させられるようになってからすればいい心配
      • 最初から Unity に習熟したほうが後々云々
      • 別にツクールで RPG 以外のゲームが作りにくいわけではない
        • Unity だったらロジックを一から書くことが前提なのに、ツクールでロジックを書くと「なぜツクールをお使いに?」という話が出るの、純粋に不思議
        • ツクールは JavaScript + WebGLゲームエンジンに過ぎないので、それをどう使うかは製作者次第
          • ノベルゲームと2Dプラットフォーマーは作ったことがあるが、別に大変ではない
            • ゲーム作りで大変なのはプログラミングではなく面白さを確立させるところと完成させるまでの作業量をこなすこと
  • ツクールだとこれが難しい
    • 3D
      • 3D のゲームはちゃんと 3D のエディタがあるツールで作ったほうがいい
      • three.js とかあるにはある(描画は WebGL のため)
    • 高度なサウンドエンジン
      • Wwise とか使いたかったらツクールでは大変
        • 無理なわけではないと思う、JS 用の SDK もある
        • Wwise を使うようなリッチなゲームを作れる(=専門のサウンドエンジニアがいる)ようなところは、つよつよチーム
          • そんなつよつよチームにこちらから申し上げることはない、Unity なり UE なり好きなもの使えばよろしいと思う
    • シビアなリアルタイムゲーム
      • FPS が環境によって安定しない
        • ブラウザで動く(どこでも動くとは言ってない)
        • ガベージコレクションのタイミングの制御が難しい
          • このあたりをしっかりやりたいなら素直に UE だと思う
    • ある程度は WASM でどうにでもなるようにはなっていくと思う(実際すでに 3D エフェクトは effekseer が使えるようになっている)

こちらからは以上です。