この記事は どもがよアドベントカレンダー2024 の3日目の記事です。
2日目はtackmanさんの 今年行ったところまとめ でした。今年はtackmanさんは精力的に海外まわってたなーとあらためて思いますがそれにしてもすごい。各地のレーダーチャートがおもしろいです。イスタンブールは元気なうちに行きたいですね。
3日目の記事は今年の振り返りゲーム製作編です。というわけで振り返っていきますが、
2024年はなんと! ゲームを!
作っていませんでした。
~おわり~
まったく作っていなかったわけではなく、基礎研究ぽい動きをした一年だったのでそのあたりを振り返って今年のまとめとします。
1月
仙郷物語という中華風牧場物語風なゲームで遊んでいたと思います。単に趣味で遊んでたんだけどいま作っているゲームに料理要素があるのでそのへんの研究を兼ねてはいます、いちおう。
2月
プログラム面で製作協力したゲーム プリコラージュ -IDOLIZED- がリリースされました。
12月4日までセールで50%オフなのでこの記事が出てすぐ読んでいるあなたは買うチャンスがあります。ゲームは短めですが題材に演出がハマっていて味わいがギュッとなっているのでちゃんと味がするし忙しい人でも気軽にプレイできると思います。同作者の他のゲーム(因習村祠破壊RTA とか)が面白かった人はたぶん気に入ると思うのでこの機会にぜひ。
Steamで売ってるゲームのエンドロールに自分の名前が載ってるのすごいな……と他人事みたいな感想を抱きました。
それ以外にはハーヴェステラというルーンファクトリー風なゲームで遊んでいたと思います。単に趣味で遊んでたんだけどいま作っているゲームに料理要素があるのでそのへんの研究を兼ねてはいます、いちおう。
3月
Factorioやってたのは言い逃れができない。
4~7月
RimWorld やってたのは言い逃れができない。
8月
Stable Diffusion でゲームに使う画像素材を作ったりしていました。特に敵画像。今作っているのは料理が題材なので敵を倒して肉を得たりするんですが、RPGの敵グラフィック画像素材ってファンタジーによく出てくるゴブリンとかオークみたいな亜人とか、犬とか狼みたいな肉食獣は割と豊富にあるものの、牛とか鹿とか草食の野生動物っていうのは案外なくて、ないものをかき集めると質もまちまちだし雰囲気もまちまちになりがちなので、ある程度雰囲気を統一して数も揃えたい、となったときに割と困っていました。パブリックドメインには野生動物のスケッチがあったりするので、そういうものをi2iしてAIに出力させるなどするとけっこういい感じです。
あと料理画像も手持ちの素材集で基本間に合ってるんだけど見せ場では固有の画像を使いたかったりするのでそういうところもAIに描かせたりしています。だから進捗はある。あるはずなんだ。
あとローカルのLLM環境作ったりもしました。現状はシナリオ製作の補助に使えるかっていうとまあ、あんまり使う機会はないんですが、今作っているゲームには使う機会はなさそうだなという学びがありました。他の用途では何かしら使えそうだったので使えるときに使うと思います。
あとは戦闘システムの参考にオクトパストラベラーを遊んだりしました。オクトラはターン数が進むとリソースが溜まって大技が出せるようになるので雑魚戦だとだいたいそこで決着がつくし、ボス戦はいつ最大火力を叩き込むか戦略を練る、みたいなデザインになっているんですが、今作っているゲームの思想に近いので参考になったと思います。
9月
異世界の創造者の MOD を作って遊んでいたと思います。ゲームのプログラムを書くリハビリにはなったかもしれない。このあたりで自分が作りたいゲームってもしかしてルナティックドーンなんじゃないか?という思いに気付く。
10月
Factorio Space Age やってたのは言い逃れができない。
11月
Elin をやっていました。単に趣味で遊んでたんだけどいま作っているゲームに料理要素があるのでそのへんの研究を兼ねては……兼ねてはいません。ルナティックドーンみたいなゲーム作りたいという気持ちを再確認しました。
12月
自分の書いたコードを解読しています。UI周りの実装が中途半端なまま止まっていてこれをやるのがだるいので先に進めていないということを理解していて、だるくならないやり方にするためにドラスティックに手を入れる決断をしました。こういうことをやるとすごく時間がかかるが一度これを終わらせるとすごく楽になるのでやっておくべき。だるくないやり方のために多少だるいことはしないといけない。
あと今作っているゲームのシナリオに関しては具体的にいつというわけでもなく常に何かしら考えていてちょこちょこアイデアをメモったりはしています。アイデアをゲームシステムに反映しようとして手が止まるのを繰り返してるのがよくない。よくないんだけどこうしたほうが面白いよなと思ったら未練を振り切れない。たぶん短いテキストでいいから書き始めてある程度具体的な形を作っていく必要があってそういうものがあると軸が定まってふらふらしなくて済むようになると思うのでそういうのをちゃんとやろうと思います。思いました。
まとめ
全体的に労働であんまり身動き取れない一年だったなという気はするものの、前は労働ほったらかしてゲーム製作にのめり込んだりしていたことを思うと真面目に労働していてなぜ?となった。余暇は労働の反動で遊びに出かけたりめっちゃゲームしてたりしてて、ただ一年そういうことをやったのでかなりMPは貯まったのでちょっとずつやっていこうと思います。
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