なろう読書強化週間

週間ではないんだけどなろうの大長編をいくつか読んだりした。

【一行で分かるあらすじ】
才能はあるけどコミュ障なポンコツ魔女が、正体を隠して王子様の護衛をする話。

【まじめなあらすじ】
天才魔術師モニカ・エヴァレットは人見知りで、人前で喋るのが大の苦手。
そこで彼女は猛努力の末に、詠唱をせずとも使える無詠唱魔術を習得。〈沈黙の魔女〉として、弱冠十五歳で七賢人に選ばれた後は、森の中で静かに暮らしていた。

それから二年が経ったある日、モニカに一つの命令が下される。
その命令とは、学園に通う第二王子を、本人には気づかれぬよう秘密裏に護衛してほしい、というもの。
かくしてモニカは王子の護衛をするために、貴族の子女が通う煌びやかな学園へ潜入するのだった。

「いやだよぅ、怖いよぅ……うっ、うっ……胃がキリキリするぅ……」

と泣きべそをかきつつ。

完結済み。約100万字。
あらすじでピンと来た人は是非読んでほしい。コミカルとシリアスのメリハリがよく、テンポよく話が進む。読後の満足感に対して総文字数が100万字切ってるのでコストパフォーマンスがいい。キャラが魅力的、七賢人は主人公のモニカをはじめ、変じ……一癖も二癖もある個性派揃い。
とにかくモニカが可愛くてかっこいいし可愛い。
人と接することに不慣れな主人公が成長する話であり、主人公が登場人物たちが抱える問題を解決し、心を解きほぐしていく話であり、王子の護衛にあたって降りかかる事件を通じて真相に迫っていく謎解きものであり……という王道の話なのでおおよそいろんな人におすすめできる。これが100万字切ってるんですよ。

世に100の神ゲーあれば、世に1000のクソゲーが存在する。
バグ、エラー、テクスチャ崩壊、矛盾シナリオ………大衆に忌避と後悔を刻み込むゲームというカテゴリにおける影。
そんなクソゲーをこよなく愛する少年が、ちょっとしたきっかけから大衆が認めた神ゲーに挑む。
それによって少年を中心にゲームも、リアルも変化し始める。だが少年は今日も神ゲーのスペックに恐れおののく。
「凄い! 慣性と重力が常識的だ!!!」

連載中。この記事の時点で約250万字。
主人公がクソゲーハンターというだけあって作中には相当数のクソゲーが登場するしそれがストーリーにも結構影響するんだけど、クソゲーに関する描写はなかなかにフェアで「こういうクソゲーあるよね」というクソゲーあるあるを愛をもって描写している。クソゲーを「クソ」と唾棄しない品のよさが芯にある。この点でかなり個人的に好印象。VRMMOものなんだけど閉じ込められでもゲーム風世界に転移でもなくて、あくまでゲームの話なんだけど、それってつまりわざわざゲーム風異世界を攻略する話にしなくても、ふつうにゲームを攻略する話でいいじゃんというか、それゆえに地に足がついていた感じがしてよかった。

ライブダンジョンという古いMMORPG。サービスが終了する前に五台のノートPCを駆使してクリアした京谷努は異世界へ誘われる。そして異世界でのダンジョン攻略をライブ中継で見た努は絶句した。戦略のせの字も無いゴリ押し。不遇のヒーラー職。ゲームでは白魔道士を愛用していた努は白魔道士復権と、異世界脱出の鍵を求めダンジョン制覇を目指す。

なろうでは完結済み。なろうの掲載分までで約190万字。作者サイトで後日談を連載中。
上で「ゲームを攻略する話、別に転移しなくてもいい説」みたいなこと書きつつも、転移する話はそれはそれでいいというか、転移・閉じ込められは「攻略」に徹することができないところがいいところではあるので、純粋に攻略の話をやるんじゃなくて、異世界で異物として生きていく話を書くならやっぱり転移のほうがいいんだろうなという。読み味としてはゲーム攻略もので、どうやってボスを倒すのかというところの描写は読み応え充分。
なろう連載分は攻略部分は一段落しているのでここで完結といっていいといえばいいんだけど、異世界で生きていくことを決意するのは後日談からの話なので後日談まで含めてはじめて完全、という感じがするので、完結してるなら読んでみようかなという人は留意が必要。

現代世界をモチーフにした乙女ゲームの悪役令嬢に転生。けど、現代世界だからこそ悪役令嬢のスローライフにはいろいろと苦労があって、NAISEIするにも日本近代史と現代経済史とグローバル経済が主人公に襲いかかる。 頑張れ悪役令嬢!負けるな悪役令嬢!!ちょっと太平洋戦争に負けたり、バブルが崩壊したり、フィナンシャルクライシスが襲いかかるけど、ちゃんとスローライフを送るために主人公とイケメンを放置して歴史改ざんとマネーウォーズに身を投じる悪役令嬢桂華院瑠奈の奮闘記。

連載中。この記事の時点で約100万字。
乙女ゲーム転生の皮を被った架空戦記。90年代から2008年のリーマンショックに至るまでの一連の「金融戦争」を題材にした話なので戦記でいいし、現代に貴族がいて樺太が日本領になっててという並行世界物なので架空戦記ですね間違いない。そのあたりの設定はよく作り込まれていて架空戦記が好きな人は読んでほしいけど悪役令嬢ものだと思って読むと思てたんと違うってなると思う。プロローグ以降ヒロインまだ登場してすらいないし。
それはそれとして平成の金融史を追体験するドラマとしてよく出来ていて、山一証券が、北海道拓殖銀行が、ハドソンが救われる世界がそこにはあります(ハドソンはついでに救われただけっぽいが)。

連載中。この記事の時点で約140万字。
悪役令嬢が処刑されて数年前に転生して……というやり直しもの。ポンコツな姫を周囲の有能な人材が妄想で忖度してあれよこれよという間に事件が解決していく……という最近だとちょっとめずらしいスタイルの話。
ともすればご都合主義的とみなされかねないわけだけど、コメディならアンジャッシュよろしくディスコミュニケーションが物語を転がすのは真っ当に成立するんだよな。本作はコメディでありながら政治劇としてもしっかり成立しているし、なんなら姫はポンコツでも民のための政治を(断頭台回避したいという自分ファーストが動機ではあるものの)目指していて為政者の資格があるし、ポンコツだからこそ憎めない魅力があるとも言える。
何より、何がどう転がって事件が解決してしまうのか、というところの巧みさがご都合主義っぽさを払拭してるよね、というところで、主人公を有能にして解決するのとは逆のアプローチでもちゃんと書ける人は書けるんだよなと思いました(感想文)。


数えたらトータルで800万字弱読んでて引く。これ以外に10万字くらいの作品を何本か読んでるので800万字以上は読んでるんだけどなろうだと文字数読んだ感を実感しないままにずるずる読み続けてめちゃくちゃ時間経ってたみたいなことままあり、ユーザーを滞在させる仕組みがあるプラットフォームなー!となりました。なろうって試し読みから有料版に誘導するの規約で禁止してて違反するとアカウントBANするまであるんですけど本当にそういうの不健全だと思うのでちゃんと作者に還元するか作者がやっていけるような体制を整えてほしいですね。頼むぞ。

道徳的に正しくあること

「いやー道徳的に悪いものは作品の中の表現であっても道徳的に悪いものであるとして描かれなきゃいけないみたいな世界になったらわたしはお籠り申し上げますけどね」

まあなのでストーカーがハッピーエンドを迎えてもいいし誘拐犯がハッピーエンドを迎えてもいいしパワハラ上司がハッピーエンドを迎えてもいいし実妹と近親相姦するのになんの葛藤もなくハッピーエンドを迎えてもいいしハーレムもので一人のヒロインを選ばなくてもいい、それがフィクションのいいところだと思ってるんですが、現実、特に自分の近い領域で、自分の価値観で道徳的に望ましくない表現がなされると、これに抵抗感を覚えるのは、感情の話なのでしょうがなくはある。

でも、それはあなたの感情であってわたしの感情ではない。あなたの感情を論拠にして、すべての人にとって望ましくないという話にすべきでない。

感情の話になるとそういう判断ができなくなるので、そういうときはSNSを見るのをやめたほうがいい。

世の中には身体的な性的魅力を特徴とするヒロインを登場させるだけで感情的になって理性的な話ができなくなる人もいて、それと同じ話だと思ってるんだけど、ぜんぜん違う、って言われてしまうんだよな。同じですよ。

こちらからは以上です。

「インプット」と、相対的な価値観

自分の好きなものは、自分が好きだと思うものをたくさん並べたときに可視化される。自分が好きだと思うものという概念はなんらか形を伴わないと並べることはむずかしく、気付くことさえできない。具象化するための器として、たとえば食べ物だったら料理だったり食材だったり、音楽なら楽曲だったり楽器だったり、小説や漫画なら作品や作者の個性によって、こういう分類のものが好きな傾向があるな、ということを自覚していく。無から自覚するのは極めて難しい。

価値観はそれ自体は内在するものだったり対的なものだったりというふうに考えがちだが、実際には外部のもので相対化しないと認識することは難しい。

インプットの目的はいろいろあると思うが、自身の価値観をあぶり出すためにはインプットが必要になってくる。漠然と好きなものと嫌いなものがある、とかですらなく、何が好きか嫌いかということさえわからないということがよくある。隠れた好みを発見した経験がある人も少なくないと思う。

いわゆるオタクは自分の好きなものごとについて早口になりがち、というやつがあるんだけど、これはオタクがインプットを平均よりも多く行っていることに少なからず関係していると考えている。インプットがたくさんある人間は、自分の好みについて自覚的になる。自分の好みを知る、という理由でインプットをすることは、なにかしらの作品作りに限られた話ではなく、日々すごしていく上でもたぶん重要だろうと思う。

感覚的なことは体験しないと言語化できないということもおおいにあり、ワニやカエルの肉の味を、たいてい鶏のような味と表現するのも、ふつうは鶏しか食べたことがないからで、日常的にワニを食べて鶏を食べない人間は、鶏を食べてワニのような味がする、と表現するかもしれない。

特に結論があるわけではないんだけどそういうことを考えたので忘れないうちに書き留めておく。

こちらからは以上です。

RPGのラスボスは弱くしろ

RPGといってもいろいろあるので難しいところだが、この国においてはRPGは「レベルを上げればクリアできるゲーム」という方針で発展してきたジャンルで、この方針のRPGについてはラスボスは弱くするべきである。

弱いというのは手応えがないということではなくて、勝てるようにしろということである。

初見殺しの是非などはとりあえず置いておく。ラスボス戦前でセーブができるなら初見殺しでもなんでもすればよい。

たとえばサガフロ2のラスボスは無準備ではクリアできないほど強いが、準備をすれば確殺できる程度の強さである。最終形態に至っては、充分にリソースを温存できていれば消化試合になる。

しかしそれでよい。

ラスボス戦というのは演出である。プレイヤーが強くなった。強いラスボスが最終形態に至ってかえって弱くなっていく。それでいいのである。後少しで勝てるとプレイヤーが思えることが重要である。逆に、俗に「発狂」と呼ばれるモードになるボスはそれはそれで味があるが、その場合であっても、もうこのラスボスには後がないんだ、とプレイヤーが思えるならば正しい演出である。

ラスボス戦になってはじめての要素を盛り込むことは基本的には避けるべきである。同じ要素を使って別のゲームに成立させることは許容されるが、異なる要素を盛り込んで別のゲームにするのはただの騙し討ちである。そういうのは難しいのではなく単に理不尽にすぎない。

ラスボス戦はゲームの集大成である。プレイヤーがこれまでに学習したことを発揮する最後の場面である。プレイヤーが学習したことを発揮し、それが正しければ、ラスボスにちゃんと効くべきである。

たとえば、ラスボスには弱点が設定されないことが多いが、妥当ではない。弱点は設定してよい。それまでに散々弱点をつくと有利である、ということをやってきたのに、ラスボス戦で「弱点禁止です」となるのでは、プレイヤーから「楽しみ」を取り上げるようなものである。

しかしながら、プレイヤーはこれまでに学習した「楽しみ」をラスボス戦でも味わいたいが、同じことを繰り返すだけでは「楽しみ」を低減させてしまう。飽きさせない工夫は必要になる。

弱点を固定しないのはひとつのアイデアである。状態によって異なる弱点を持つようにしたり、一度弱点をつかれたら弱点が他の属性に切り替わったりという方法で、プレイヤーの行動を画一化させないように工夫することはできる。

ラスボス戦でだけ有効な属性を用意するというアイデアを取り入れた作品もある。これは演出的にも面白い。ドラマティックに仕上がる。ラスボス以外には弱点にならないが、それでよい。ラスボス戦でだけ輝くほうが演出的に旨味がある。

結果的にプレイヤーが「ラスボスぬるかった」という感想を抱いてもそれは構わない。ラスボス戦でクリアできずに投げ出すよりはよほどいい。単に面倒なだけのラスボス戦をもうけてプレイヤーに敬遠されるよりも、プレイヤーが「ラスボスが弱くなるほどキャラクターを育てた実感」を得るほうが重要である。

ラストダンジョンも同様であり、エンカウント率を上げて敵をたくさん出したりするような難易度のエスカレーションをすべきではない。最後のアトラクションなので、とにかく楽しいギミックをたくさん配置し、隠し通路を発見させ隠しアイテムを発見させたくさんの報酬を与え、ラスボス戦のための充分な準備をさせる。一番気持ちのよいダンジョンにするべきである。

一番気持ちのよいダンジョンを踏破し、一番気持ちのよい戦闘をクリアしたら、エンディングが待っている。これでよい。難しい戦闘は必ずしも気持ちよくはない。気持ちよい戦闘は必ずしもプレイヤーにとって簡単なわけではない。適度に充実感があって気持ちよい戦闘というのは実現可能だ。そして、もし両立を実現できないのなら、割り切って気持ちよさに振るべきであろう。ゲームをプレイするのは気持ちよくなりたいからなのだから。

こちらからは以上です。

気付いたら9月になってた

やってたことはけっこうあるので書くべきことはそこそこある。

なにしてたのかというとRPGツクールMZを買った。

で、このようなものを作っていた。

game.nicovideo.jp

まだぜんぜん作っている途中で、今はチュートリアルができるだけという感じになっている。一本道だし、ギミックも特にない。

何を作ろうとしているかというと、横スクロールの探索ゲームである。横スクロールにしようと思ったのは、そのほうがアセットを用意するのが楽だったからなんだけど、足下が見えるタイプの横スクロールのアセットを作ったことがなく、かなり右往左往してしまった。8月いっぱいの時点でもうちょっと作り込みをする予定だったんだけど。

実のところプリセットの素材を使ったほうが楽は楽なんだけど、足りない素材を補うときのコストがかかる。プリセットの素材を使うときは、プリセットの素材でできることベースにして、やりたいことはある程度は妥協することになる。今回は、たとえばものを積み重ねて足場にするとか、ものが乗ってるときだけ開くドアとか、そういうギミックをやろうとしたら横スクロールで2D物理を使うのが一番楽で、素材を用意するのも自前でなんとかできるレベル、という判断だった。といってもグラフィックは100%ゆえっちが描いているので口を出しただけではあるんだけど、まあでもこの品質だったら自分でも書き足したり書き起こしたりできると思っていて、そうであることが拡張しやすさを損ねないと考えている。

マップを歩き回ってポイントポイントを調べてフラグを立てていく、というだけのゲームなら、アセットがどうあれ、横スクロールでも見下ろしでもなんでも作るのは作れる。そこに何味を足していくのかというところで、今回はアクションパズルだっただから横スクロールになった。ポイントアンドクリックならADV/ノベル風にしてもいいと思うし、見下ろしなら別のギミックが使えるだろう。

公開分には入ってないけどすでに実装されている要素として、ものを持ち上げる、投げる、操作キャラクターを切り替える、などのギミックがある。組み合わせたらそれなりに仕掛けが作れると思っている。

ぼんやりとしたストーリーラインも決まっているので、序盤をもうちょっと遊べるようにしたら次は後ろのほうから作っていくのをやるつもりでいる。後ろのほう、というのがフルのギミックを駆使したパズルを作っていい部分なので、ここを先に作るのがよろしい。ここよりもむずかしいパートを、ここよりも前に作ってはいけない、というふうにすることで、確実にクリアできるようにする、かつ、適切にむずかしさやゲームの複雑さをエスカレーションさせることができる。

それとは別に今月に入ってからはふつうのRPGをちゃんと作ったことないから作りたいなと思っていて、まあこっちものんびり作っている。練習作なのでクオリティとかはあんまり気にせずに作ろうと思ったんだけど、作り始めると細かいところに手を入れがちで、この習性をなんとかしないとゲームなんか作れねーな!といういつもの感想になった。

こちらからは以上です。

フルスタックエンジニア

自分はあくまでフロントエンドプログラマであって、バックエンドアプリケーションもそれなりに書けるし、DB設計も平均よりちょい下くらいには出来るつもりでいるんだけど、インフラ構築はひとりではようやらんわという感じだし、フルスタックになりきれてない、微妙に周辺技術や知識をかじっている程度の、フロントエンドプログラマである、という前提で話をする。

フルスタックエンジニア、という言葉が示す範囲がでかすぎてそんな人間はもはやいないと思わないでもないんだけど、昨今のWebアプリケーションの話をするなら、Webアプリケーションを一人で組めるくらいのフルスタックエンジニアは普通にいる。AWSにIaCで環境つくってバックエンドアプリケーションとフロントエンドアプリケーションの設計からコードまでを一手に担うようなエンジニアは別段不思議ではない。Webアプリケーションはもともとバックエンドのフレームワークに全部載せだったのが、そのうちにフロントが分離して、バックエンドはAPIミドルウェアの繋ぎ込みを担うようになり、そこからバックエンドがAPIだけ、DBだけ、というふうにアプリケーションとミドルウェアが分離していくようになっていったんだけど、そうするともともと全部にそれなりに通じていた人間にとっては周辺技術が地続きなので、そのまま業務レベルで関わっていくことになり、フルスタックでできるようになった、そんな人が、かつて Rails 書いてて今 Firebase と React やってます、みたいなところには割といるんじゃないかと思う。

で、じゃあそういう人を一人連れてきたらウェブサービスが一人で完成するかというと全然そんなことはない。もちろん規模にもよって、小さなものだったら作れる。大きなサービスを一人でやるのは無理。人間が一人で大きなものを作るには時間的な制約がきつすぎる。

フルスタックエンジニアがどうして必要なのかというと一人でなんでも任せられる人材がほしいから、ということなんだけど、これはつまるところそこに複数のスペシャリストを入れるだけの余裕がないか、あるいは真に必要な人材のスキルセットを把握できていないかのどちらかだと思う。

巷で求められるようなフルスタックエンジニアは、先発エースもスタメンマスクも代打も代走もリリーフも守備要員もすべてこなせる監督のような人材で、基本的にはその広い分野に精通した知見に基づく全体を俯瞰する能力こそが重宝されるんだけど、監督を雇うのに現役エンジニア相当のスキルを付属させるのはオーバースペックとしか言いようがない。別にピッチャー兼任できなくてもいいし打率が低くてもホームランが打てなくてもいいじゃんという。せいぜいが優秀なキャッチャーでいいでしょ。でもフルスタックエンジニアを雇いたい人は、たいていエースで四番みたいなスター選手のことを思い浮かべている。そいつがキャッチャーをやるのは無理だし、なんなら監督はもっと無理ですよ。

もしWebアプリケーションを開発したいってなったときにフルスタックエンジニアを一人入れてそいつに全部任せようって思ってるんだったら、並のフロントエンドエンジニアと並のバックエンドエンジニアを雇うほうがいい場合のほうが多い。

まあその判断をするために広範な経験を持ったスーパーエンジニアがいてほしいということは、まあまああったりはして、結果的にフルスタックエンジニアが必要だった、ということにはなったりするんだけども。

八月のシンデレラナインキャラクター短評その1

有原翼

数々の女子野球選手の心を折ってきた野球星人。しかも当人は覚えてない。野球のことしか頭にないのか、チームメイト以外の他人にはあまり興味がない模様。でもせめてりょうちゃんのことくらいは覚えててあげようよ。 能力はオールラウンダー型。才能、スキルにも恵まれており、全属性にまんべんなく強キャラが存在している。どの学校にいってもスタメンに一人は翼がいるんじゃないかな。配布URがある。URのチュートリアル用なんだけど性能はちゃんとURなので強い。ただレベル上げるだけでも全ステ4000近くまで上がるし、ミートは4600にまでなる。更に配布でもう一枚手に入るので限界突破もできる。

河北智恵

作中では最大の成長を見せる初心者。シナリオ中では本当に初心者?っていうプレーをたくさん見せる。翼の隣に並び立つことしか考えてないので自分がどれくらい成長してるのか実感がないんやろなあ。 URが実装された。チーム全体にバフをかける才能を持つ上、ベンチスキル枠を一つ拡大したり、自身の別カードとメモリアルリンクすることでチーム全体にバフをかけるスキルを追加でつけられる。ズルでは? 素ステでオール4200前後、信頼度で4200越えができるので凸不要。無課金者にやさしい(課金せずに手に入るとはいってない)

野崎夕姫

部活結成組。シナリオ中では河北が順調に成長するのと対照的に、野崎はなかなかスタメンにも入れないし、2年春の界皇との合同練習でもベンチから応援する姿が描かれる。それでも徐々に片鱗を見せはじめており、苦悩を抱えながらも成長するハチナイもうひとりの主人公という扱いを受けている。 まだURが出てないし、4年目の夏を迎えたというのに水着すらないが、野手では素でパワー4000超えのカードが多く、恒常SSRにバフ込みで170km越えの豪速球を投げるカードがあり、存在感は大きい。

鈴木和香

すずわか。部活結成組。シナリオ中はちょっと地味な扱いというか、参謀役としてはよく描かれるものの、試合中に選手としての描写があんまり多くなく、まあでもハチナイキャッチャー多すぎるからしょうがないですね。龍ちゃんが認めるほどの分析能力を持つのは大したもんやと思うわ。 投手の力を引き出すことに突出した才能、スキルを持つカードが多く、SSR綿密な作戦なんかはとりあえずスタメンマスクにしとけばええんちゃう?ってくらい強い。 まだURは未実装ながら、属性の関係で先にURが実装された椎名よりこっちを使う場面もたくさんあるんじゃないかなと思う。

東雲龍

りょうちゃん。しのくも。野球星人に負けても心を折られずに一心不乱に野球を続けてる強メンタルの持ち主。試合中は頭に血が上りやすいのか精神的には未熟なところがあったが、春大会を通じてチームで勝つということを理解し、一回り成長した模様。誰彼構わず本質をついた辛辣な一言をおっしゃられるところは変わってない模様。お前翼より多くの選手の心を折ってるからな。 URは持ってないのでわからないんだけどSSRでも強キャラ揃い。シナリオでも屈指の実力者として描かれとるし、せやろな、という感じなんだけど、界皇とかいう絶対強者のせいで強キャラ感が薄なってない? 最近は翼へのライバル心はどっか行ってしまったのか、神宮寺とのライバル描写が目立つ。まあチーム内で競い合うようなポジションでもないしそうね。

なんか部員だけで35人もおるから一回に5人ずつやっても7回かかるんだけど5人で疲れたので今回はここまで。次回は翼、りょうちゃん以外の経験者組あたりかな。

ところで部活結成組なのにすずわかだけ音楽ユニットに参加できてないんですけどどうして……どうして……。りょうちゃんは部活結成組じゃないけどメインキャラだからわかる。部活結成組なのに音楽ユニットに加わってないすずわか……。

ってなったけどハチナイは野球ゲームだから音楽ユニットがあることがおかしいわね。