戦闘がないRPG

いまさらロロナのアトリエをプレイしていまして、正確にはPS3の頃に買ってちょっと遊んだんですがPS3が置物になっててプレイしてなかったのを、第四作が出る前におさらいしておきたかったので、Switch版の3部作全部入りのやつを買ってプレイしているんですが、PS3版やってた当時に途中でプレイしなくなった理由、それからノーラと刻の工房は周回プレイするくらいには遊んだ理由と考えたりしていました。

こないだ買ってちょこちょこ遊んでる状態なのでまだクリアはしてなくて、でも期間的にはあと一年半というところに来ています。

Switch版ロロナは新ロロナなのでもとのロロナよりも遊びやすくなっています。まあ遊びやすくなってるから遊べた、ということはあまり感じていなくて、Switchで気軽にスリープして気軽にレジュームして遊べるのがたぶんよかったんじゃないかなと思います。ノーラを繰り返し遊べたのもそこはたぶん関係あるんですが、ただなんていうかロロナ、ガワのよさにかかった工数に見合う面白さのゲームになっているかっていうとぜんぜんそんなことない気がしてしまう。
ノーラと刻の工房はダンジョン探索を排除して画面に表示される採集ポイントをタッチして採取っていうすごい割り切ったデザインにしてるんですが、正直これでいいと思います。ロロナのダンジョン、別に3Dのキャラクターを歩き回らせるほどのものではない。新ロロナになって街の中でファストトラベルできるので余計にそう思ってしまう。

で、ここからが本題なんですが、RPGって本当に戦闘要素必要ですか?

アトリエシリーズの核の面白さって、素材を集めて合成するの繰り返しで拡大再生産するゲームで、ゲーム内に設けられた数々の期限は制約として機能していると思っています。採取のリスクとして戦闘要素を取り入れていて、リスクを許容範囲内に抑えるためにキャラクターの強化のために時間とコストをかけなければいけないっていうスケジュール管理が肝っていう感じです。もっとRPGパートに特化したシリーズもありますけど、基本的にはこれが核になっています。

戦闘パートは報酬獲得のリスクとして存在するので、リスクになる要素なら戦闘パートでなくても構わないわけです。

たとえば戦闘を排除して探索メインにしてもよく「歩き回ってダンジョンを踏破すると探索効率が上がるけど、素材採取にかけられる時間はその分減る」みたいなシステムにして、探索には食糧と水を消費して、探索時に乱数で食糧と水が減るようにすると、リスクとリターンを天秤にかけてどう探索するかプレイヤーが考えられるようになります。

RPGから探索パートを除外して戦闘とリソースマネジメントだけに特化してもRPGとして成立することは、探索パートを抽象化したゲームがちゃんとRPGの楽しみを持っていることからわかります。 逆に戦闘を抽象化して探索とリソースマネジメントに特化してもRPGの楽しみを損なわずにちゃんとRPGになるんじゃないのか?ということをずっと考えています。