ファンタジーフィクションおなじみのあれの語源

なんでもかんでも現代の流行にあわせてデフォルメすりゃいいってもんでもないが、かといってトールキンを絶対視するのもナンセンスだよね

っていう記事を以前書いたんだけど、ファンタジーフィクションで定番化してるのはエルフだけじゃなくて、ほかにもいろいろある。それらがどこから来たものなのかみたいなのはちょいちょい調べたりするんだけど、毎回調べ直すのも手間なので、一回まとめておくと後で読み返せて便利だと思った次第。

なお、語の前に * がついてるのは再構築された語源で、語源的な根拠に基づいた仮説であるということを意味する。直接の証拠は見つかってないので、あくまで仮説だよという注記をするルールになってる。

基本的に Wiktionary の英語版 を見て書いてるので、ちゃんと見たい人は Wiktionary の英語版見たほうがいい。

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Doki Doki Literature Club プレイしました

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海外産の和風ギャルゲーです。ふつうのギャルゲーっぽい感じですが、ちょっと変わったシステムがあって、一日の終わりに単語を選んでポエムを書くというパートが入ってます。といっても全20問のアンケートみたいなもので、選んだ単語によってどのヒロインの好感度が上がるか決まってて、誰が一番好感度上がったかによって次の日の個別イベントが決まるという感じになってます。

ヒロインはメイン3人で、幼馴染の Sayoriツンデレロリの Natsuki、おどおど系クールの Yuri がいるんですが、彼女らが喜ぶ単語で彼女らのキャラクター性が表現されていてなかなかおもしろいです*1

エンディングまで見るのにやや飛ばし気味に読んで3時間くらい。英語なのでじっくり読むともうちょっとかかると思いますし、あとは選択肢次第ではもうちょっとボリュームあります。

全編英語なので英語が読めないとけっこうきついです。たぶん日本語化パッチとか出るとは思いますが、とりあえず英語読める人はぜひプレイしてみてほしいです。

注意点としては、「精神的恐怖」とかいうタグがついてるのは間違いでもなんでもないし、起動時に「このゲームは子供や傷つきやすい人はプレイしないでね」っていうふうに警告が出ます。これは脅しでもなんでもなくて「精神的恐怖」タグつくゲームだと思ってやるとよいと思います。

プレイした総評としては、よい体験をしたと思っています。

*1:ところどころ「これは?」ってなる単語もあるけど、ひととおりプレイしたら納得できると思います

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異世界トリップについての覚え書き

「ここが変だよ異世界トリップ」

おおむね真っ当なことが書いてある。ただちょっと踏み込みが甘いというか、考察が足りてないところが散見される。まあボリュームからいっても掘り下げた内容にならないのはさもありなんという感じなんだけど、いろいろ思うところがあるので書く。

なぜ、異世界トリップするの?

異世界トリップする妥当性がないテンプレートの話が多いけどそれでいいの?という趣旨だと思うが、タイトルはそのようには書かれていないので腑に落ちない。

ファンタジーの話を書くならファンタジーの住人が主人公でよかろう、という話だと思うが、異世界トリップはある種の旅行記なので、異世界にとっての異邦人であるほうが妥当性が高い。なぜ異世界トリップなのかに対する回答がファンタジーの旅行記の一種だからであるなら、主人公は現代日本人のほうが都合がよい。主人公については後述する。

単にタイトルと本文に齟齬があるだけで、テンプレで流さずにちゃんと異世界トリップする妥当性を描いてくれ、という話ならわかる。しかしそれは異世界トリップ全般に対する苦情にすべきでない。目的語がでかすぎる。

主人公はなぜ日本人なの?

「別にアメリカ人やパキスタン人が主人公で異世界トリップしてもいいのでは?」ということについてまず NO。単純に地球人全体から乱択するなら、最も妥当な主人公は世界最大の民族集団であるところの漢民族ということになる。地球人口の2割が漢民族だから、5人異世界トリップしたら1人は漢民族である。ざっくりいうと日本人は60人中1人くらいで、パキスタン人だと30人中1人、アメリカ人だと20人中1人くらいの割合で、まあこうなってくると、「日本人が選ばれても別に変じゃないよね?」くらいには高い割合だと思う。日本、人口世界10位の国だからね。だから日本人以外のほうが自然みたいな話は仮に乱択だったとしてもそんなに妥当性がない。

で、そもそもの話として主人公は物語のために恣意的に選択されるので乱択にならない。仮に乱択だったとしても、たまたま選ばれちゃった人を主人公と仮定するだけの話なので、実質の話だけすると、主人公の出身地は物語にとって必然的に決定される。

異世界トリップは前述の通り基本的にはある種の旅行記である。旅行記の対象読者が日本人である以上、日本と違う別の文化を紹介するのが自然だし、そうであるなら日本人がよその文化に触れてそれを紹介するのが合理的であろう。ここでアメリカ人が主人公であるほうが非合理的である。一方アメリカ人が日本を旅行するのは日本人向け足りえる。たとえば異世界食堂はこの類型である。日本とよその文化を比較すればいいので、舞台が日本なら日本にとっての異邦人の視点になるし、舞台が異世界なら異世界のとっての異邦人の視点になる。

なので「読者が日本人だからではないか?」って書いてあるのはそのとおりだし、「異世界と価値が違うことを前面に出して主人公を通して世界設定を説明する」のもそのとおりではある。 しかし前者に関しては、日本人はふつうにハリウッド映画は見るわけで、アメリカ人が主人公の話はふつうに受け入れられている。そも同じ日本人が主人公といっても、日本の中でも価値観の地域差は大きい。 後者に関しては現代日本の知識を有することだけが条件なので、日本マニアのアメリカ人でもいいし、未来に作られたアンドロイドが主人公でも問題ないだろう。価値観の違いはむしろ物語を演出するギミックとして機能しうる。 けれどもそうなるともはやかえって不自然である。日本と異世界の文化と比較するのに一番合理的なのは日本人なんだから。

料理編

計量カップやスプーンもなく目分量で正しい量をはかれるのはそんなに変なことではないような気がする。ケーキなんかはきっちり分量をはかる必要があるけれども、料理に関してならわりと雑でもいい。たとえばレシピを見ても「塩少々」とか書いてある。「少々」ってなんやねんと思うが、「少々」は「少々」である。味は気温や湿度、体調によって感じ方が変わる。食べ物の温度でも変わる。もちろん食材の状態によっても変わる。なのでこればっかりは適当に加減を見ながらやるしかない。料理は基本慣れだ。向き不向きはあれど、ある程度まではふつうに自炊したら身につく。「ふだん食う飯をいちいち毎回レシピ見ながら作るか?」って話。

ほか

あとは個々の作品の考察が足りてないという話を寄せ集めた感じ。異世界トリップというジャンルが悪いという類の話ではなかろうと思う。前述のとおり、異世界トリップ全般に対する苦情にすべきでない。目的語がでかすぎる。

もったいないなーと思う

この人はこれだけの知識があるんだから、ちゃんと考察を掘り下げて書いたらよかったと思う。別に何かの作品で見たよくない事例をやり玉にあげずとも、異世界トリップで安易に陥りやすい誤りについて解説できるだろうし。まあそれを言ってしまうとこの記事もそうなので、この記事で終わらないように今作品書いてます。

Excel 方眼紙よりも優れたフリーレイアウトのツールがあるらしい

紙っていうんですけど。


さておいて、おそらくは紙の上でやっていたことをデジタルに移行するときにそのまま同じようにやろうとすること自体が間違っている。レイアウトが重要なことは紙でやればよい。さもなくばレイアウトは重要でないので、Excel なりなんなりで複雑なレイアウトを組もうとするな。データに徹せよ。ということである。

Excel 方眼紙の問題点はデータの可塑性や可搬性に欠ける点であり、Excel 方眼紙やめろというのは、よりメンテナブル、よりポータブルなデータを管理せよ、ということだと考えている。

Excel なりスプレッドシートなりはそれ自体はデータ管理ツールとしては非常に優れている。

データとプレゼンテーションを分離せよ、という考えがむずかしいというのなら、その考えがむずかしくない、当たり前になることを進めるべきである。データとプレゼンテーションを混在させるコストのほうが高い。


レイアウト自体をデータとして取り扱いたいということは実際にはあるだろう、が、そのようなシーンにおいてはもはや Illustrator なり In Design なりといったプロツールを使うほうがよい。それはもうプロの仕事の領分なので。

なんでもかんでも現代の流行にあわせてデフォルメすりゃいいってもんでもないが、かといってトールキンを絶対視するのもナンセンスだよね

ディードリット以前のエルフはディードリットみたいな極端な長耳ではなかったというのは真実だろうと思うので、あれが発明だったことは認めてよかろうと思う。ダーククリスタルの影響はあったにせよ、だ。

「エルフが美形化したのは最近」というのはたぶん正確でない。もともと美形とされていたろうと思う。
英語の elf はノルウェー語の alv などと同語源であり、印欧祖語の albh- に由来するとされている。albh- は「白」に関連し、elf の語源も「白い人」とかそのあたりになるだろう。アルビノとかブリテンの雅名アルビオンとかも同じ語源である。
北欧神話においてはアールヴ( álfar )は神性の存在として描かれている。今日の英語の elf が人にいたずらをするのとは違って、人を助ける善なる存在として描かれてるように思う。たとえば英国人名の Alfred は elf-advice に由来するとされている。日本人の男性名に祐介というのがあるがどっちも助けるという意味であり、誰が誰を助けるのかというと神がその名を与えられた子をである。神の恵みがありますようにという願いが込められた名前は少なからずあり、英語圏にもそのような命名は見られるし、Alfred もその類だろう。 きまぐれで人に悪さをするようなイメージは、中世にはまだなかったのではないかと思う。 小人のイメージも当時にはなかったであろう。

elf が神性を失って中立な超自然的な存在へと変わるのはいつごろかというと、中世後期くらいからだとされる。フランス語から入ってきた fairy の語との混交が進む一方で、ボギー 、ブラウニー、ロビングッドフェローなどの各地の土着の信仰とも混交が進み、広く elf の語が小さな超自然的な存在として定着していったようである。

さて、それじゃドワーフはというと、英語の dwarf は古ゲルマン語の dwergaz が語源で、印欧祖語の dhvaras が由来ではないかとされている。ストゥルルソンいわくこれは døkkálfar に関連するとのことだが、語源的には dhvaras は demon とか destruction とかに関連するとのことで、døkkálfar は「暗いアールヴ」のことであり、特に関係はなさそうに思う。 もともとは小さなものという意味はなかったのではないかと思うが、現代では dwarf は小人のイメージで定着している。七人の小人の頃にはおそらくそうだったのだろう。
dwarf はもともといい意味の語源でないので、あんまり美しいとはされなかったのではないかと思うが、døkkálfar と関連して álfar と対比的なイメージになった可能性もあるかもしれない。

トールキン以前のエルフやドワーフの語も変遷を経ているので、トールキンだけがターニングポイントというわけではないが、近年の大きなターニングポイントの一つではある。ただ、あくまでターニングポイントの一つでしかなくて、トールキンがA.D.0年ってわけじゃないぞ、と。

レトルトのパスタソースを冷凍のポテトに和えるととてもおいしい

Amazon パントリーでもの買うとき、手数料 280 円がオフになるキャンペーン商品を抱き合わせで買うことになるんだけど、だいたい特にいま必要なかったりするものだったりするので、手数料を余分に払うほうが安上がりだとは思うのだけど、そうはいってもなにか買ってついでに手数料割り引いてもらうみたいな気持ちで何か買ってしまいがちであり、こないだも特に家にパスタとかないのにパスタソース単体で買ってしまった。

インスタント袋ラーメンの麺だけ茹でてスープを使わずに汁も捨てて、パスタソース絡めるみたいなことやってみたけど、インスタント麺はほそすぎてパスタソースが相対的に味が濃すぎる感じになってしまった。インスタント袋ラーメンなので麺を増量するわけにもいかないのでこれはボツ。

次に試したのが冷凍のポテトに和えたらどうかということ。

おいも

これはねえ。

いい。 けっこういい。

ポテトの量で味の調節きくのもいい。

トマトソースとクリームソース二種類買ったんだけどどっちよかった。

一手間だけどソーセージとかベーコンを加えるとボリューム感出ていい感じになる。

まあ実際パスタソースけっこう値段するので自分でソース作ったほうが安かったりはするんだけど、冷凍のポテトもパスタソースも保存が効くのでなんか外に食べ物探しに行くのもだるいな〜みたいなときに家で手軽に腹膨らませられるものがあるというのは安心感あっていいなということを思った。

箱庭えくすぷろーらクリアした

実績コンプ込みで総プレイ時間6時間くらい。最初に4時間くらいだらだらプレイした後、最初からやり直して2時間切るくらいでラスボス倒すところまでやって、そこからだらだら1時間くらいで実績埋めた。

最初ちょっとアイテム所持数少なくてすぐアイテム溢れるわりにはドロップやら宝箱で店売りしない武器防具がポコジャカ出るし、アイテム倉庫とかないんかしらみたいなこと思いながらプレイしてたんだけど、店で装備の修理アイテムが安く手に入るし、ほしいアイテムはほしいタイミングでドロップし直すまでザコ狩りしてもいいし、ゲーム進めれば店でもある程度買えるので、あんまり拾ったアイテムに執着しないようになった。

そうしたら遊ぶのだいぶ楽しくなったので、たぶん適当に拾ったアイテム使いつぶしながら進めるくらいの気持ちでいいゲームだろうと思う。

ゲーム自体はかつかつにアイテムやりくりしないとクリアできないみたいなバランスではなくて、まったり箱庭世界を歩き回りながら稼ぎやりつつ、ラスボスはたる持ち込みまくって尻に火をつけてたる投げまくるみたいなのでもクリアできる。

グラフィックも BGM もいいし、ボス戦は楽しい。

ただ探索部分に関してはそんなでもないというか、もっと仕掛けいっぱいでもいいのかな~みたいなことを思う。スイッチに重しを乗せてドア開けるとか、凍らせて壊す岩とかは面白いんだけど。

仕掛けいちばん凝ってるのが時計塔でここはよかったと思うんだけど、リザとかオカヤマは単純に散歩するだけのマップなのがさみしい。せっかくドット絵をみてるだけでもたのしい世界を歩き回れるので、もっとすみずみまで歩き回りたいって思えるような仕掛けがあるとよかったと思う。

箱庭あにま触った感じだとクオータービューのマップ組むのはけっこう疲れるので、大変だとは思う。

いまのゲームの感じでも楽しいことは楽しい。まず自由度高いので、攻略ルートを自分で組み立てる楽しさがある。凍結出たから砂漠経由で火山いくみたいなのできる。縛りプレイの楽しさもある。

単純にボス倒す数制限するのとかもたのしいと思うけど、たとえばイミフメイフクリアしてからラスボス倒すタイムアタックとか、最適解だけだとゲームプレイが単調になると思うけど、レギュレーション設定して遊ぶと幅広く遊べると思う。それができるくらいに自由度ある。実績コンプの外に無限に遊び方がある。


すっごい個人的な意見だけど、もうちょっと変態寄りにしてもよかったのではないかということを思う。

敵ごとに吸われたレベルの合計とか記録するとはかどる。

あとすく水にもレベル吸われたい。吸ってほしい。もちろんなんでもないときに吸ってくるのはおかしいと思うから、なんかクスリとかぶつけたらレベル吸ってくるみたいなのがいい。


寝る前にマヨウヨ以外のエリアボス倒さずにラスボス倒すのやってみた。

ルート選定しきれてなかったのとかもあって1時間くらいかかったけど、ボスを倒すの自体はだいぶ楽になる。どりあーどに至っては火の魔術書ぶつけるだけで終わる。

むしろネックになるのは中ボスラッシュとえんぜる姉妹だけど、えんぜる姉妹は凍結の剣一本使い潰すつもりでいくとよい。凍るので。

ドラゴンはめろん食いながらバットで殴った。

金トロ少ないのでいかに各地の銀トロ回収するかがタイムアタックの鍵になるとおもうけど、ぼくはべつにタイムアタック勢ではないので次はほかのプレイング試そうとおもう。