フィリスのアトリエやってる

未クリアだけど今二周目です。
なんでかというと、錬金術師の公認試験に落ちたため。落ちるとそこでエンディングになって二周目に引き継ぎができます。バッドエンドだけどクリア扱い。ただ、このゲームは公認試験後が本番らしいので(そうだよね、そんな気はしてた)、実質チュートリアルですね。めちゃ長いけど。ソフィーでいうとプラフタの体作るところまでくらいのボリューム感がある。

ロードしてやり直したら普通に受かったんだけど、公認試験後のコンテンツをしゃぶりつくしてから二周目はやらないなと思う一方で、すでに序盤をもう一度やり直してみたいことがたくさんあったので、一からやるより引き継ぎあるならそのほうがいいなあという考え。なので落ちたほうが都合が良くて、落ちたデータで二周目をやっています。

二周目で前世の知識があってもちゃんと楽しめるリプレイ性の高さがあるので、もしやってない人はソフィーのアトリエから続けて遊んでみてほしいです。めっちゃ面白い。

またクリアしたら感想書きますが、多分年内いっぱいくらいは遊ぶと思います。

PEG.js のかわりに Peggy を使う

PEG.js は長い間メンテされておらず、今後もされないことが想像されるので、Peggy というフォークプロジェクトが立ち上がったらしい。いつからあるのかと思ったら今年の4月だった。今年動き始めたということもあって今のところは活発に動いているし、機能面でも PEG.js から発展しているので、乗り換えてもいいかなと思った。

気に入ったのは以下の新規構文。

こういうコードがあったとして、

Digit = "(" digit:[0-9] ")" { return digit }

Peggy ではこう書ける。

Digit = "(" @[0-9] ")"

単に値を return するだけのアクションはラベルの前またはラベルのかわりに @ を付与すると値を return するだけのアクションを書いたのと同じように振る舞う。これは実際便利で、こういう単に値を return するだけのアクションを書く機会は少なからずある。

ほかパフォーマンスの改善やバグ修正、typescript 対応などいろいろあるので、現在進行系で PEG.js 使う機会がある人は Peggy に乗り換えてもいいんじゃないかと思う。

ソフィーのアトリエ、クリア

思い立って11月の頭くらいからプレイしてたんですが、ゆうべクリアしたのでさっくり感想書きます。

アトリエシリーズは実はPS時代のはやったことなく、マナケミアは途中までやって、そのあとロロナをプレイしたんですがロロナは途中までで止まってる、という状態。今作はクリアしたかったのでクリアできてよかったです。まだクリア後にやることあるのでもうちょっとやるんじゃ。

箇条書きの感想。

  • かわいい
    • キャラもかわいいしキャラのエピソードもかわいい
      • おっさんもかわいいぞ
  • ノルマがない
    • ノルマ制にして期間内にいろいろやってその達成度で結末が分岐するようなゲームは総プレイ時間が長くなる一方で結末自体はあっさりしてるのに周回ごとのプレイフィールに変化がないことから近年そんなにいいゲームデザインではなくないか?という気付きがある
    • 周回するゲームは周回ごとのプレイフィールに変化があるしプレイサイクルも短い、短い周期でイテレーションするようになっている
  • レシピが全部揃うのはラスボス撃破後
    • レシピを埋めていくゲームなのでラスボスは過程
    • RPGにありがちなラスボス倒す直前で飽きてしまうということがない
  • アトリエシリーズ錬金術をやるのがメインのゲームなのでプレイヤーは錬金術でキャラクターを強化する
    • レベルを上げたりお金を稼いだりというのは錬金術を滞りなく行うために行うものであって、敵を倒せるようにプレイヤーを強化するためではない
    • なので、レベル上げではなく攻撃アイテムを作って持ち込んでがんがんアイテムを使って使い切ったら探索を終了する、くらいの気持ちで挑んだほうがいい
    • 武器を強化できるようになったら武器の強化がレベルアップ以上に強力、特に特性をうまく組み合わせると強い
    • 特性を活かしたら楽になる、というのを実体験として得られるようになっている
      • ボス戦も「ちゃんとプレイヤーが錬金術の成果を積み上げてきたから勝てた」という感じで、体験とストーリーが噛み合っていてよかった
  • 操作性がところどころ不自然な箇所があるくらいで概ね良好
  • 探索中にレシピをひらめいている間(プレイヤーは操作できない)に敵が動くのは明確に悪いので修正してほしい(これで死にました)
    • まあ全滅のペナルティが重いゲームではないので死んでもいいんですが

好きなキャラはコルネリアです。こちらからは以上です。

アルファベット26文字を頭文字にして26人のヒロイン名を考える

のをやるとけっこう大変ということがわかるのでやってみてほしい。

  • A
  • B
  • C
  • D
  • E
  • F
  • G
  • H
  • I
  • J
  • K
  • L
  • M
  • N
  • O
  • P
  • Q
  • R
  • S
  • T
  • U
  • V
  • W
  • X
  • Y
  • Z

難関になるのは Q と X。Q は K のバリエーションと考えることができるとして、X ってなんなのよ、となる。
まずは国籍・言語不問で26人の名前を考えてみてほしい。その次に、非日本人限定、日本人限定をやってみてほしい。日本人限定だと B、D、G、P、V、Z もけっこう厳しいと思う。日本人の女性名は先頭に濁音が来ない。P とか V はそもそも日本語で先頭に来ない。ただ、日本人でも外国人みたいなファーストネームをつけることはあるし芸名だとよくあるので、登場人物名にするなら P や V ではじまる名前も別に無理ではない。

これを各言語でやると各言語の音韻だったり、女性らしい音とそうでないものの音象徴だったりに対して自覚的になるという効果があります(効果には個人差があります)
やってみてね。

バイナリィ・ポット、クリア

雑感。

  • ところどころ粗さはあるものの、随所にオーガストのエッセンスが感じられてよかった
  • 20年前のゲームなのでしょうがないんだけど、ボリュームの割には時間がかかった印象、スキップしてる時間が長かったし同じテキストなのにシーンが別のためスキップできないこともあった
  • ただ全体的に動作は軽快だし、文も冗長さがなくて初見のシーンのテンポは悪くなかった
  • 一方で千桃がボリュームの割に短く感じたのは、共通パートを何度も読まずに個別ルートに入れるようになってるのもあるけど、そもそもスキップがめちゃ高速だし随所のレスポンスも軽快で、全体的にダウンタイムが少なかった

当時のゲームなのでこれも仕方ないんだけどシーン数が少なかった、なんとかなりませんかと思うがもう20年前のゲームなんだよな。好きなヒロインは千歳とカーマインです、カーマインは回想に載らないシーンが一個あったが、回想に載るようなシーンを一個用意してほしかった。

あと、20年前の巨乳概念、これが巨乳概念だったなということを思い出す。先日ココロネ・ペンデュラムをクリアしたので驚異の差を感じている。

おおむねいい体験をした、好きなゲームだった。

次は Princess Holiday をやる予定なんですが、以前購入済みのバイナリィ・ポットと違ってまだ手元にないので発送待ち。届いたらやります。

ユウゴウパズル、クリア

むずかしめ、むずかしい含め全レベルをクリアしました。 めちゃくちゃ難しかったんですが、むずかしめ以降は「移動時に半グリッド跳ねるが押されると跳ねない」「半グリッドずらしを活用する」の二点を抑えて、後はどういう組み合わせでゼリーをくっつければ解法に辿り着けるのかの試行錯誤の繰り返しになる感じ、ひらめき、というか試さなかった工程にどれだけ気付けるかが大事になるなと思いました。 そういう意味ではひらめきを促すレベルデザインになっているのは通常の40レベルまでなので、ここで満足しておけばよくできたデザインのゲームという感想で終われると思います。

むずかしめ以降はごちゃごちゃやってたら解けた、みたいな場面がまったくないでもないなというか、でもこれこういうの得意な人はすんなり気付いたりするんだろうなという気もするんですが、まあでも個人的にはガイドが少ないなという印象。これを解かせるための前提ってこれまでに共有できてなかったじゃん!みたいなのが結構ある。そういうステージをガイドで使っちゃうとむずかしくはなくなってしまうのかもしれないんだけど、むしろ逆で、適切なガイドが用意できなかったから「むずかしい」にカテゴライズしちゃったんかなーという。なので、通常の40レベルまでがちゃんとデザインされたゲームで、そこから先はデザインされてないレベルなので、これはちゃんとデザインされてないレベルですね、という感想になるのは当然といえば当然ですね。

解けたのでよかったんだけど解けずにうだうだ言ってたらもっと不満になってたかもしれない。解法自体はよくできてて、これにもっと早く気付ければなーという自分に対する不甲斐なさみたいなのもあるから、デザインが悪いよこれは、というのはまあ言い訳だったりはするんよね。


バイナリィ・ポットなっちゃんとさっちゃんのルートをクリア。なっちゃんとさっちゃんはなんかオーガストって感じのコンビですね。これ大図書館まで一貫してこういう感じなんだよな、となった。あと前プレイしたときはやっぱりこの二人のルートは見てないのでプレイしたのは優希のルートだけですね、たぶん。残りは佳澄さんと千歳とグランドエンディングルート、共通のシーンはスキップできるので各キャラ1時間半~2時間くらいで終わる感じだから、トータルでも10時間ちょいくらいのゲームだと思います。コンパクトでいいですね。


Vita で買ったけど積みっぱなしになってたサガスカを Steam で買い直してプレイしています。Vita 版でも思ったんだけど戦闘がめちゃくちゃ難しい。ただなんかプレイしててテンポがいいので特にロードしてやり直したりするのが苦ではないですね。Vita のときどうだったっけ……。

とりあえず今のところは好物という感じなのでちまちま進めていくつもりです。

バイナリィ・ポット再プレイ

途中で止まってた気がしたんだけどどこまでやったのか覚えてないので最初からプレイし直し。

推奨攻略順とかあるのかどうなのかわかんないがとりあえず順番にやるかと思ったので羽根井優希ルートからプレイ。3時間くらいで終わり。あれ、こんな短かったっけ。各キャラ1シーンずつなのはこの頃のゲームだと珍しくないというか普通だったのでそれはそうとして、なんか前プレイしたときもうちょい時間かかった気がする。まあでもこのくらいのボリューム感だとプレイしやすいですね。これでもちゃんとフルボイスで、ぜんぜんテンポ悪くない。なんかフルボイス化がテンポ悪くしてるみたいなことを前に見かけたんだけど、これ2001年の作品ですからね。ボリュームの肥大化のほうがフルボイス化よりもよっぽど要因になりそうだよなあ、と改めて思いました。

さて、VRCが普通に存在する現代にあらためて本作をプレイすると、日常生活と並行してVR生活がある世界の描写がびっくりするくらい自然。さすがにネカフェでHMDつけてVRCする時代はまだ来てないですが、以前はVRが普及したらいろんなものがVRやARになるんじゃないの?みたいなことをぼんやり考えていたものの、実際にはそうはならないというか、依然としてアナログな生活はそのまま続いていったりする。そのへんがそういう意図をもって書かれたのかどうかはさておいて、人間の根本的な部分ってVRが普及しようがしまいがあんまり変わんないよね、というのが本質だったりするんじゃないかということを思ったりはします。

時代感があるなあと思った描写、花見で写真を撮るシーンがあるんですが、カメラで撮ってるし現像するって言ってる。今やデジカメですらなくスマホで写真を撮るのが当たり前になっちゃったので、ああ、2001年だとそうだよなあ、となりました。
もう一つ、着メロの描写。今もう着メロじゃないというか、着うたですら衰退しちゃって、いちいち着信音設定しないまであるんだよな。プリセットの音のままにしている人も少なからずいるし、うっかりマナーモードにしそこなって鳴るのって、だいたいプリセットのあのメロディだったりします。電話の音なんかもはや別になんでもよいというか。これは自分もちょっと想像できなかった。気付いたらそういう時代になってた。

まあそういう当時の時代感を味わえる点も込みでいいゲームだなと思います。しかしなんもせんでも普通に現代のマシンでも動くのすごいな……Nscripter がすごいというか Windows がすごい。

この後はなっちゃんさっちゃん、佳澄さんの順でルート進めていきます。グランドエンディングがあるタイプのゲームなのでそれも楽しみ。