Seeds of Resilience 感想

Seeds of Resilience っていう Steam のゲームを買いました。

store.steampowered.com

クラフト、サバイバルの要素のあるターン制シミュレーションです。無人島に漂着した住人を生き延びさせ、船を作って島から脱出するのが目的です。無人島なので資源には限りがあり、うまくやりくりする必要があるのですが、嵐や竜巻が発生して建物や資源をむちゃくちゃに破壊されたりする、という感じのゲームになっています。人間が登場するものの画面上で動いたりはしないので画面は地味ですが、ボードゲームをプレイしているような感覚があり、悪くはありません。

ミッションモードとサバイバルモードがあり、ミッションモードはミッションごとに異なる目標が課せられています。やりごたえがある。サバイバルは前述の通り船を作って脱出するのが目的です。

ミッションは最初の2~3個を除くと難易度が高く、やりごたえがあります。特に「船旅をするための食料」「釣るか死ぬか」「無人島」は何度もやり直しを強いられることになると思います。これは無理ゲーでは?と思うものの、ちゃんとクリアできるようにはなっているし、クリアしたときの達成感は大きいです。一回クリアするともうやらなくていいかなとなってしまうけど……。

一方。ミッションに比べるとサバイバルモードは通常難易度ではそれほど難しくありません。マップが広く、資源に余裕があるので、ちょっと退屈かもしれません。生活が安定してから船を作るまでが中弛みになってしまう。ここで生活基盤を破壊する災害が発生すると、単にストレスなだけだったりもします。
拡大再生産によって楽になるみたいな感じのゲームではないんですよね。拡大すると資源が足りなくなる一方、食糧はあまり困らないので、時間を送って資源が回復するのを待つゲームになる。ここがちょっともったいない。
土地を狭く、資源を少なくしたらどうなるか。これはまだプレイしてないのでやってみたいと思っていますが、ちゃんとゲームとして成立するのか?という疑問があります。

ゲームバランスの点であと気になってるのは、基本的に人数が少ないほうが有利なゲームで、人数が増えることにあまりアドバンテージがない。人数が多いほうが短いターンで開発を進められるけど、食糧や資源を消費するスピードも合わせて増えるので、消費する食糧に対する開発効率は変わらないんですよね。だったら人数少ないほうが得では?という感じ。
これがたとえば住人が病気になったりすると、かわりの人間に価値が出てきます。 あと、今ある災害が嵐と竜巻だけだからなのかやたら嵐が来る印象で、これの頻度を減らしてそれ以外のバッドイベントを追加するほうがバランスがよくなるのではという感じ。

プレイアビリティで難のある箇所がいくつかあり、たとえば地面に置かれた物資は取り除くことができないので、土を取り除いたり、作物を植えたり、建物を建てたりするときに邪魔になる。移動させてくれ。

地面を掘り下げたりして、手前から奥にかけて急な段差ができて奥のタイルが手前のタイルで完全に隠れたりすることがあり、こうなると奥のタイルに対して一切アクションできなくなる。土を置いて地ならししたりできない。奥のタイルが見えるようになるまで手前の土を取り除けばいいんだけど、手前が岩石や鉱石のタイルだと無理です。どうにかしてくれ。

いくつか不満点はあるものの、総じてプレイ体験は悪くなく、値段分はゆうに遊べるゲームなので、この手のゲームが好きな人にはおすすめです。

ランスシリーズ未プレイの方へ。ランスシリーズをプレイするならFANZAでアリスソフト30周年セールをやっている11/22~11/28の期間、つまり今がチャンスです

dlsoft.dmm.co.jp

ランス10も含め、5本で5500円で買うことができます。一本あたり1100円ですが、RanceVI〜ゼス崩壊〜と戦国ランスは50%オフセール中で1265円なので、ランス01、ランス03、ランス・クエスト マグナム統合版、ランス9 ヘルマン革命、ランス10の5本をまとめ買いで買って、残りを単体で買うのがお買い得です。

ランス5D ひとりぼっちの女の子はまとめ買いにありませんが、50%オフセールで825円なので、これも単体で買うとよいでしょう。

全部買うと合計8855円です。フルプライスのエロゲ1本買うのと変わらない価格でシリーズをほぼ網羅できてしまう。

II と IV、4.1、4.2 がありませんが、アリスソフト配布フリー宣言以来、いつでもフリーソフトとしてプレイすることができます。

alicefree.fastlast.org

今プレイするにはUIが古かったりで遊びにくいところはあると思いますが、リメイク版があるのは I~III で、IV はありません。II のリメイクは販売終了したアリス2010に収録されており、DL販売などがありません。II と IV をどうしても遊びたい人は、こちらを遊ぶといいでしょう。

しかし30周年……すごい話やで……。何がって30年存続してることがすごい。35周年、40周年を迎えられるように、応援していきたい。

不快の表明という表現の自由と、表現の多様性

不快を表明する行為は、その表現もまた表現の自由として保護されるべきだが、長期的には表現の多様性を損なうことになるだろう。

不快を表明する行為は、何らかの表現の自主規制圧を高めるので、不快を表明する行為が蔓延することで、不快とされる表現は抑圧されていくことになる。困ったことに、ある表現に対して不快だと表明する行為もまた表現の自由の範疇にあるので、この不快の表明を規制することはできない。

しかし、ごく個人的な意見にはなるものの、自分の好ましくないものを単純に好ましくないと述べるだけの行為がどれくらい高等な表現行為かというと、それはたいして高等ではなかろうという気はする。優れた表現だけが生き残ればよいという考えには全く反対だが、全てを保護することはできないので、どうせ保護するんだったらより優れた表現を優先的に保護したいと考えるのはそんなに変なことではない。

ある表現に対して不快の表明をするという行為は、だいたいの場合、率直に言ってインスタントな表現だと思う。一方はその表現のために時間と労力と技術を費やすのに対して、不平や不満の表明は、単に言葉を尽くすのみでできる。この差があるので、全くフェアではない。単なる不平や不満の表明よりも、コストがかかっている表現を保護すべきである、というのは、これもそんなに変なことではないように思う。

表現を取り除くことは、その表現を生み出すことに比べるとずいぶんと簡単にできてしまう。だからこそ表現を取り除くための表現には慎重であったほうがよい、と思う。するなという話ではなく、同じ土俵に上がったほうがよいだろう。同じ表現の舞台に立って、互いを尊重した上で、自身の不快を表明することこそが、本当に表現の多様性を保ったまま表現の自由を実現できると思っている。

父が死んだ話

父が死んだ。父が死んだという事実と、父が死んだことに対する感情について、記録しておきたいと思ったので、書く。

ごく私的なことなので Web にこうやって書くかどうかちょっと考えたものの、自分の内心のことについて、自分以外の誰かに知られたくない、という類のものでもないので、書いて差し障りがあることでもないし、それよりは、自分がもし明日事故や病気によって自分の内心について一切表現できなくなったときに、誰もそれを知るすべがない、という状態のほうが避けるべきものだろう、と思ったので書いておくことにする。

父は、単身赴任でほとんど家におらず、顔も年に数回見るだけで、十歳になる前にほぼ絶縁状態になっていたし、十歳のときに離婚してからは、その後数回会ったことはあるものの、自分にとってほとんど関わりもなければ思い出もない、他人のおじさん、という感じの人であった。

母に聞くと大阪花博に一緒に行ったの覚えてない?と言うのだが、花博のことは覚えているものの、とにかく大阪は暑かった、ということくらいしか覚えてない。と思って今思い出したのだけど、レストランか何かでぐずったような気もする。暑かったし、機嫌もよくなかったのだろう。たぶん。

プラモデルを勝手に組み立てられてたいそう泣き喚いた、ということが確かあったと思う。プラモデルは組み立てるところからが楽しいのだから、勝手に組み立てられたら、その楽しみを奪われることなのだから、当時のぼくの怒りももっともなものだろうと思う。

まあそういうわけであまりいい記憶を思い出すことができない。ひとつかふたつくらいは何かあったんじゃないかと思うんだけど、特にない。ということは、なかったのだろう。

子供の頃は、父親のせいで貧しい暮らしを強いられていた、という気持ちは少なからずあったけれども、社会に出てみればそれはそれほどたいしたことではなく、まあ生きてこられたのでよかったね、と思うし、今の父に対する感情というのは、だいたい無に近い。

なので、死んだと知らされたときには、死んだのか、と思った。

老いて死ぬだろうと思っていたから、早いとも遅いとも思わなかった。歳も知らなかったが、七十二だと聞いた。腰を悪くしていたと聞いていたから、寝たきりにならずに死ねてよかったんじゃないかと思う。寝たきりで衰弱していく父を見ないで済んだのも、よかった気がする。

死んだ父の顔は、祖母によく似ていた。

何か感情が湧くかと思っていたけれど、特に変わった気持ちは何もなく、何もないという事実にだけ、心が沈んだ気がする。

印象に残っている、「何もない」話がひとつある。

社会人になって、自分の給料で、まあ一回くらいは父親に恩返しのようなものをしておこう、父がいなければ自分はこの世にいないのだし、酒も飲める歳になったのだから、ビールが好きだったな、ドイツビールのうまい店に連れて行こう、と思って、名古屋にあるドイツビールの店を予約して、姉と兄と父と自分の四人で行く予定を立てたが、その日に限って残業で、自分だけ店に行けない、ということがあった。父は喜んでいたらしいが、喜んでいるところを見ることができなかった。その後も機会を設けようとは思わなかったから、結局それっきりなにもないまま、祖母の葬式で顔をあわせたのが最後になった。機会を設けようともしなかった立場で言うのもなんではあるものの、たぶん縁がなかったのだろうなと思っている。

ウイニングポスト9やってる

9買ったけど8の2018買ったほうがよかったかもしんない。9は結婚できひんのか……でも8より牧野若葉ちゃんがかわいいので9でいいことにする。

9、レビューでは割と賛否両論激しいというか、否定的なレビューにも一定の説得力があり、なるほどなあと思ったりはするんだけど、実際にプレイした感想だとおおむねそんなに悪くないよなというところで、架空馬でも2000年代には走れるようになってくる感じがする。実際自分の牧場で産まれた架空馬が国内外のマイルレースを荒らしまくって金殿堂に入れたりできた。
この金殿堂に入った馬、2歳のときにゼンノロブロイの後塵を拝した他は全勝していて、獲ったG1が

の22個。あらためて並べるとすさまじい戦績。30戦29勝。2歳のときにゼンノロブロイに1敗したのを除けば1200〜1600mでは一度も負けていなく、デビュー戦を除く全てのレースが重賞戦。重賞の連勝数は26連勝。世界へ飛翔する最強マイラーの称号を得て金殿堂入りした。全盛期のノースフライトを彷彿とさせる大活躍で、もし彼女の活躍期間が長かったらこんな馬になっていたのかもしれない。 東京競馬場1600mで1.30.8というレコードを持っていたりする。 妹がおり、こちらはヴァーミリアンのいるダートを主戦場にしながらもヴァーミリアンをぶっちぎってフェブラリーステークスを取ったりしている。当然ドバイワールドカップに期待がかかったんだけど、こちらは3着止まりだった。

こんな感じでめちゃくちゃ気持ちいい。

とはいえ不満がないわけでもなくて、自分のところの馬がこういう化け物になるのは痛快なんだけど、よその馬もだいたいこういう感じになる。史実の名馬の全盛期には他の馬の活躍機会の一切が奪われる感じがあり、まあゲームなので仕方ないんだけど、ちょっと大味では?という気がしないでもない。ウイポってこういうゲームだし……という気もしないでもない。
序盤はトウカイテイオーナリタブライアンが強すぎるし、1990年代末頃からはスペシャルウィークシンボリクリスエスゼンノロブロイディープインパクト有馬記念を阻んでくる。勝てるわけないだろうが! まあそれはそれで史実の名馬の強いところが見られて楽しいとは思う。同世代の名馬の活躍が霞んでしまうのがちょっとなとも思う。

史実馬を使うと史実馬によってはパワーバランスが壊れることもあり、牝馬三冠のためにアドマイヤキッスを買ってみたりしたんだけどフサイチパンドラがかわいそうになるレベルでアドマイヤキッスが強すぎる。フサイチパンドラが取る予定だったエリ女アドマイヤキッス牝馬三冠のついでに取ってしまい申し訳ない。ゲームだとレースに合わせて調子をコントロールしやすいので現実と違って三冠達成しやすいんだよね。そのほうがゲームらしくなるのでしょうがないとは思う。

気持ちとしては傑出した能力を持たない馬がまぐれでも他の名馬を抑えてG1取ったりするところを見るほうが感慨深いものがあったりはする。めったに見られるものではないし、そういう馬が種牡馬繁殖牝馬になって活躍するかというとそれも難しい。でも現実の馬だってそうだもんね。だから、史実馬使わずにじっくり腰を据えて遊ぶほうが面白いんじゃないの?という感じがある。攻略ってなると、やっぱり史実馬使ったほうが有利なんだけどね。

こちらからは以上です。

シナリオファクトリー

シナリオファクトリーっていうツールがあります。

体験版でおおよその使い勝手はわかるやつなんでそれを見てもらえればという感じですが、JSON ファイルに定義された文章を、置換テーブルに沿ってキャラクター名とか地名とかを置換しながらランダムで抽出して並べるというツールになっています。

進度という概念があって、進度1の間は進度1のデータだけ抽出、ということをやっています。各進度の最後でだけ表示する文章というものも設定できるので、シーンのつなぎの文章を設定できるようになっています。

進度が4段階なのはたぶん起承転結を意識してるからだとは思うんですが、これって単に状態遷移なんで、ひとつのデータセットで完結させるのはあきらめて、ひとつのシーンで4つの状態まで持つことができると考えて、複数のシーンを組み合わせて完結するようにシナリオファイルを作ってやるのがいいんだろうと思います。

で、現状はそれをやるにはちょっと不足があり、たとえば条件分岐や変数がないので、前段のシーンでこういう状態になったので、次のシーンではこういう展開にする、みたいなことはできません。たとえばタグのフィルタで手動でやることになったりする。それは思っていたツールとは違うので、そのへんができるツールは自分で作るしかなさそうですね、となっています。

結局、そのような複雑な要求に応えるためには全自動で進む eramaker が必要なんですけど、eramaker は記述が自由すぎるし、データセットを作るのが面倒なので、そこの間をうまく取りたいんですよね。

センテンスが状態を持ち、あるセンテンスが出力されたら状態を push/pop する、ということをやり、現在の状態にマッチするセンテンスをフィルタリングして取ってきて並べる、そういうツールがあればよさそうです。

データセットは必ずしも JSON でなくてもよく、たとえばCSVとかでもぜんぜんよさそうですが、センテンス内で改行したいとかってなると面倒なのでフラットなテキストデータのほうが記述はしやすいでしょう。パーサが必要だけど、そういうパーサは今日日簡単に書けるので、パーサを書いてよろしくやるだけでよいです。

JSで書けばたとえばRPGツクールMVのプラグインにしてしまってゲーム内で動的に台詞を出力したりみたいなことができます。この場合パーサをプラグインに同梱するのはやりすぎなので JSON に変換して JSON から抽出して出力する部分だけプラグインにすることになるでしょう。

夢は広がるけど時間は有限なのでここまではただの妄想なんですが、気が向いたらなんか作るかもしれません。


掲題のツールについては面白いツールではあるので興味があったら体験版を触ってみるといいと思います。

こちらからは以上です。

名前の作り方の本文に書かなかった話~その1~

この名前の作り方をするようになったのは自分の作品では実はまぼろし国の食卓よりからのことで、それ以前はこのようには作っていませんでした。既存の名前の語呂をいじったりということはしていたものの、基本的には既存の語彙をそのまま使うことが多かった。

まぼろし国の食卓よりという作品では、おおよその登場人物だったり舞台だったりの名前はおおむね架空の名前になるようにしています。これ別に物語の面白さにどうこうみたいな話ではぜんぜんないので書くかどうか迷ったんですが、名前の作り方の話をするときに作例として紹介するのは別にいいんじゃない?ということも思ったのと、作中でも名前の由来とか話に上がったりすることはまずないことなので、これを書いて今後の展開がどうこうということもないので、じゃあ書くか、という感じです。予防線おわり。

イスランド王国

これはなんだっけ。多分ブルターニュの伝説上の都市イースだったと思います。イースの地でイスランドです。こういう短い言葉は素直にそのまま使います。

トーマ

これ別になんか意味がある名前とかではぜんぜんなかった気がするんだけど、この名前がぜんぜん決まらなくてずっと「主人公」みたいな名前でプロット書いてた。最終的に神立地のトールと似た名前だしこれでいいじゃんくらいの軽い感じで決めました。

トゥレーディ族

語源不詳。たぶんケルトの氏族かなにかに由来するんじゃないかと思うんだけどメモに残っていないのでわからない。ちゃんとメモを残しておかないからそうなる。

リルエット・リサンバー・オート・レシャー

短縮形(hypocoristic といいます)がリリーになるような名前ということが最初に決まっていて、イニシャルを全部 L 揃えにすることがそのあとで決まって、後は流れで。 フランス語で「ひばり」をアルエット(alouette)というのですが、このアルエットの -ette の部分が feminine form ぽかったのでアじゃなくてリにしたら可愛くない? 可愛い!ってなったのでリルエットです。 リサンバーはノーサンブリアから、レシャーは -shire つけたら領地名になるでしょうくらいで決めました。子音+母音+地名接辞、これだけで地名になる。 オートっていうのはフォン(von)とかデ(de)みたいなものです。何かっていうとこれは of the を短縮して o't です。でも地名に the つけるのはよく考えると妙な気はするけど、でっちあげられた架空の前置詞オートがあの世界でどういう語源なのかとかはよくわからないことにしてしまえば OK なので OK です。

スティバート

確か Stewart の Ste- と Albert の -bert です。

ランスワード、レイフリック、ルドリック

ランスワードは Lancelot の Lance- と Edward の -ward、レイフリックは Leifr の Leif- と Eric の -ric、ルドリックは Ludwig の Lud- と Eric の -ric だったと思います。ここもみんな頭文字 L で揃えています。

フィオーリ

この人だけ架空じゃない人名になってる。 確かイスランドの人ではないのでイスランドではない言葉になっている。でもなんでイタリア語にしたのかはまったく覚えてない。故人なので適当でいいやってやったんだろうと思う。 舞台設定を踏まえるならフランス語かブルトン語にするべきだったし、ちゃんと架空の名前になるようにするべきだった。まあでも重要な名前ではないので別に今からでも変えられるので隙を見て直すかもしれない。

イズ人

なんで濁るんだっけと思ったら Ithe だと書いてある。イスランドは Ithland だったのか。でもまあ Island だと島になってしまうからしょうがない。ああいやそうだった、Island だと島になってしまうから th にしたんだった。イスだとクトゥルフの Yith とかぶってしまうので、Ithe にして濁らせたんだと思う。たぶん。

ノルサント王国

特につづりとか用意してある気配がないけど確かフランスのノルマンディー地方がモデルだったと思うし、意味もノールの聖人とかそういう感じのを意識したんじゃないかなーという気がする。

クーシェル、ナーサラ

クーシェルは Cook + Michelle でナーサラは Nurse + Sarah だったと思います。スティバートが Stewart なんで、役職から名前にすればいいやっていう安易な命名

バニッジ

バン(bun: 丸パン。バーガーバンズの「バン」はこれ)に -age をつけたもの。「バンのようななにか」という感じの造語。 スコットランドのバノック(bannock)をもじった名前でもある。

カウェル

キャベツの古語。

レスブルック市

Lesbrooke であって Lesburgh ではない。レス川のほとりの街ということ。

ワイルド・マージ、セボラム、マーセンス

マージはマジョラムとセージのかばん語、セボラムはセボリーとタイムのかばん語、マーセンスは多分ローズマリーが元ネタで、マリン・エッセンスが縮まったものだったと思います(マーセンスのマーはマーメイドのマー)。

アムリーン

Amanda の Am- と Eilean の -lean です。

ロングストン市、ルーブラ市

市というか村ですけど。 ロングストンは Longstone、そのまんま「長い石」でつまり城壁のこと。ルーブラは Luborough でルーの砦。ルーに特に意味はありません。ここも全部 L にしてある。

小銀貨(リット)、朧銀貨(ダラー)

小さな光(lit)だからリット、朧(dull)だからダラー。

ジナベル、リンジャー

この作品しれっと架空の食べ物が出てくるな……。どっちも ginger をいじった造語だったはず。

イオノー

どこにも由来のメモが残っていないので謎。ちゃんとメモを残しておかないからそうなる。

ゴダーン大公国、テーミスマーニャ大学、アリア・アルマ市

これは現在公開分にはもう残ってないんですが公開当初はこういう地名が出てきた回があります。ゴダーンはたぶんオーディンテーミスマーニャは偉大なるテミス(Themis Magna)、アリア・アルマは語感と語呂だけだったと思います。 イスランドの外なのでイスランドの外らしい言語になるようにしています。

カルナート騎士修道会、クルシュトゥラ教、サフルナーサ教皇

クルシュトゥラがツァラトゥストラとなんかを混ぜたということだけ覚えていて後はもう何もわからない。ちゃんとメモを残しておかないからそうなる。 イスランドの外なのでイスランドの外らしい言語になるようにしています。