軽文芸、異世界ファンタジーの後は現代異能が復権すると思ってた

たぶんそんなことはなくて、もうしばらくは異世界ファンタジーの地位が盤石なままで、その傍らで復権するのは、現代異能じゃなくて、学園ラブコメなんじゃないのこれという感じ。流行には周期性があるっていうのは実際そうなんだけど、それはジャンルとかいうもの大雑把なくくりではそんなに数があるものではないので少ない大ジャンルの中でローテを組むと周期的になる、程度のものであってなんらか強い力が働いているとか法則性があるとかそういう類のものではないんだなあと思う。

学園ラブコメがじわじわ……というか、別にこれも衰退していたわけではなく、一時期の流行の絶頂期に比べれば落ち着いたというだけで、まあ毎年コンスタントに作品が出ている。

学園ラブコメといっしょくたにするのもどうかなというところなんだけど、青春ドラマも、ゼロ年代の後半からその地位を確かなものにしていて、こっちも、ポスト俺ガイルの時代として、しっかり盛り上がっている。

異世界ファンタジーとかいうくくりがめちゃくちゃ大雑把なので、これくらいの粒度の話をすると、学園ラブコメも青春ドラマも現代劇とみることができる。

なろうは転生ブームから現地人が主人公のただの異世界ファンタジーへと人気が推移しつつあり、このへんのテーマだと英雄の引退後とか勇者パーティからの追放ものとかがあって、今は定番ジャンルになっているし、ランキングでもよく目にする。

一方で、小説投稿サイトでWeb連載されてるふつうの現代ラブコメがごくふつうに書籍化するくらいにはなってきていて、これちょっと流れ変わってきたか?という感じがある。今でもファンタジーの地位は堅くて、こっちが主流だとは思う。けど、一時期の「転生一色」から考えると、今の状況っていうのは確実に変化していると思うわけで。

そういう状況なんだけど、じゃあ現代異能はどうかっていうと、こっちは芽吹くまでにもうちょっと時間がかかりそうだなあ、というところで、やあ、しかし99年代の終わりからゼロ年代の後半に至るまで、強いジャンルだったと思うし、漠然と「旧ジャンルの揺り戻し」があると思ってたけど、そうはならなさそうね、という感じ。

ま、ま、流行ろうとそうでなかろうと、書きたかったら書けばよしという感じなので、気が向いたらまた書きたいですね、現代異能。

特に結論とかなし。

Oculus Rift S 買った

ホリデーセールで1割強安くなってたので。

マシンは今年買い換えたときに VR Ready なスペックにしてあったので、つなぐだけで快適な VR 環境ができた。Rift S のチュートリアルの時点でかなり楽しい。

カスタムオーダーメイド3D2は標準で VR 対応してるんだけど、操作改善 MOD とか入れたほうが楽しい。楽しいが、やっぱり VYM のほうが楽しい気がする。VYM を VR で動かすのはまだ試してないので後でやってみる。最初 GUIHMD 側に出せなかったんだけど MOD で出せるらしい。

イカツはマシン買い替えてからまだインストールもしてないのでインストールするところから。まあ大変。インストールしたらキャラメイクよ……。 AI*少女は、VRでやったらたぶん酔うし、別にVRでやんなくてもいいかなっていう感じがあるので、たぶんやらないと思うけど、もしかしたらやるかもしれない。


狼と香辛料 VR を完全な VR でようやく見れるようになったので、明日仕事終わったら気持ちを整えてリラックスした状態で楽しみたいと思う。


VR はシリコン製品ないとそういう用途には多分使いにくいよなっていうのは Go のときから思ってたんだけど、Rift S 両手塞がるので、まあどうしようもないというか、だから AIR WAIFU があるんだよな、っていう感じ。


Rift S はこれは DK1 軽く触ったことしかない程度の人間の意見なんだけど、この価格でこれが買えてしまうんだったら、それなりのスペックのマシン持ってる人はこれで入門するのはぜんぜんアリな気がする。Quest は持ってないからわからんのだけど、それなりのスペックのマシンを用意するところからだったら、Quest のほうがいいんだろうなーという感じ。Quest と ALVR とかもそんなに悪くない選択肢なんちゃうという感じだと思う。試してないのでわからんけど。


とまれ、リトルウィッチアカデミアVRホウキレースが製品版リリースされてから VR 環境整えるみたいなことにならずに済みそうでよかったよかった(狼と香辛料VRのときはそうだったので)


巷でよくみるビートセーバーはとりあえず両手振り回して大丈夫なスペース確保してから平日の昼間誰もいない時間帯に試してみる。ドッタンバッタンすると壁ドン天井ドンされてしまう。


こうなってくるとケーブルのないVR機器やっぱりほしいよなってなってくる。Go快適だったけど、動き回れる利点がなかった。Rift Sはケーブルに余裕があるしそんな邪魔でもないので、Goと同じ使い方するならRift Sでもいい。でも動き回るとなると話は別。はよスタンダロンじゃないワイヤレスVR出てくれ~。

人はみんなそれぞれ異なる「言葉の海」を持っている

ので、コミュニケーションがうまくいかない原因は、根本的にはこの「言葉の海」の差による。


ある言葉がどういうシチュエーションで使われるのか、特定のシチュエーションでよく使われる語は、その語自身がもともとフラットな語であったとしても、そのシチュエーションに引きずられたニュアンスを含むようになっていくように思う。共起表現にネガティブな語が頻出する語はネガティブな語として扱われやすい。

ぼく自身の体験では、フラットなつもりで「まかりとおる」という語を使ったら、かなりネガティブな語として受け止められたことがある。「通用する」をちょっとおおげさに言う程度の語だと思っているけれど、それは自分の「言葉の海」の話にすぎず、おおよそ否定的なシチュエーションで使われる語だから、否定的なニュアンスを持つと感じる人がいてもそれは不思議ではないかもしれない。

最近ちょっと話題になった「評価する」なんかも、単に「評価する」だけで「肯定的に評価する」というような意味を持つようになったんだけど、これも、ネガティブなシチュエーションでは単に評価というだけでは使わず、単に評価というだけで使うことが誤解なくポジティブに受け止められるという状況ができあがったからだろうと考えている。
しかしながら、この用法は年配の世代からはあまり受け入れられておらず、世代間で「言葉の海」に差が生じている。

もともと何らか属性を持っていた語が、フラットに使われた結果フラットになった、というものもある。たとえば「凄い」「凄まじい」などは好例で、「凄惨」という熟語は似た意味の語を重ねたもので、もともと「凄」は「惨」と同属性の語だったのだが、今では単にフラットに強調する語として、著しいなどと同様な意図で使われるようになっている。
一方「甚だしい」はあまり肯定的な文脈では使われにくいので、これは否定的なニュアンスを受け取ることのほうが多いだろう。
その「甚だしい」に近しい「ひどい」は単体では否定的な言葉だが、「ひどく感動する」のような文脈では、単に程度が大きいことを示すだけになる。これは元の語がネガティブなニュアンスを持っているから、人によってはネガティブに受け取ったりするのかもしれない。

はじめて未知の言葉に触れるとき、その言葉がどのような意味を持つかは、個々人がどのように推し量ることによって変わってくるだろう。字面から意味を読み解こうとする人もいれば、文脈からそうする人もいるだろう。あるいは読みから類推する人もいるかもしれない。人によって異なり、これといった決まったプロセスがあるわけではない。だから、言葉の海に差が生まれる。

また、言葉に対する意識の差というものもある。言葉の意味を雰囲気でなくその定義によって捉えようとする人は、自身が言葉を発するとき、おおよそ定義によって物事を伝えようとする。受け手はその定義を共有していれば、過たず読むことができる。しかし万人がそのような読み方をするとは限らず、むしろ、多くの人は、雰囲気で捉える。ゆえに、硬めの表現を使うと「上から目線」「偉ぶっている」というような雰囲気を感じ取り、印象が悪くなる人がいるし、逆に、適切に漢字をひらいてやさしい表現をこころがけていても、「ひらがなが多く幼稚」のような印象を受け取る人もいる。

もちろん、字面の雰囲気をまったく考慮しないということはない。「人」と「ヒト」とでは多分に伝えようとする意図が異なっている。漢字かなの使い分けがあればそこに意図を見出そうとするのは自然なことである。しかし、それが必ずしも適切な読みに繋がるかというと、読みすぎであったり、読み落としであったり、読み違いであったり、起こり得ることである。そこの意図は、その人の持つ「言葉の海」によって変わる。

更に加えていうと、海はたえず、たゆとうている。明日の言葉の海は今日とは違っているだろう。

自分自身ですら、昨日と今日、今日と明日とで正確にコミュニケーションを取ることはむずかしい。いわんや他人をである。


言葉の海の違いゆえに、コミュニケーションは完璧に行うことはできない。けれども、なんとなく通じ合った気になることはできる。たいていの場合はなんとなく通じ合った気で充分で、それで足りなければ、落としどころを見つけるまですりあわせを続けることになる。それがコミュニケーションだと思っている。
完璧なコミュニケーションなんて無理だから、相手の言っていることは間違っている可能性があるから話半分に聞くみたいな態度で対話を放棄すれば、不完全なコミュニケーションすらかなわなくなるだろうと思う。

Seeds of Resilience ミッションモード攻略

全部のミッションは攻略しません。大変そうなやつをいくつかピックアップしたので、詰まった人は参考にしてみてください。ここに載ってないやつは自力でも充分クリアできると思いますし、ここに載ってるやつも、「無人島」を除けば試行錯誤でいろいろやってみたほうが面白いと思います。

やっと楽に

最初の3つのミッションはチュートリアルにすぎなかったと思わされるほど、ここから急に難易度が上がります。が、この後のミッションに比べればここは簡単です。初見でクリアできずとも、やることがわかれば二度目三度目にはクリアできるでしょう。

「暖かい服装」持ちのキャラクターを入れておくと、建物がなくても体力を失わないので楽になります。「ビルダー」持ちはいたほうがいいので、タリアを選ぶことになりますが、タリアは「暖かい服装」を持たないので、彼女のために家を建てる必要があります。
家を建てるときはオークの枝を使います。オークの枝で建てた小屋はモミや栗の枝で建てた小屋よりも頑丈です。このミッションでは頻繁に嵐が来ますが、序盤の嵐は威力が弱いので、この弱い嵐一回に耐えられる程度の丈夫さがあれば、とりあえずは充分です。次の嵐が来る前に、エニシダと枝ひとつずつで修理できます。

魚はたくさんいますが、手数を惜しむなら魚3匹と枝1本で焼き魚を作ります。枝は家を建てるついでに集まってると思うので、実質4アクションで6食糧出ます。魚6匹集めるよりも省エネです。

頻繁な嵐のおかげで、漂着した木箱からトマトが出ることがあります。このトマトで数日は過ごせるので、だいぶ余裕ができます。

漂着者がやってくる頃にはコブハウス建築の準備がおおよそ整っていることと思います。漂着者が来てからの嵐は威力が上がっていますが、オークの小屋、木工作業所ともに一度は耐えられるはずなので、無視してコブハウスを建ててしまったほうが早いでしょう。

船旅をするための食料

時間をかければかけるほど食料を消費し、クリアが遠ざかります。毎日6食糧が必要で、50食糧を集めるということは、10日で110食糧、5日で80食糧を集めるということです。家なしのペナルティで体力をロスしても、死ぬ前に食糧を集めきってしまえばクリアできるので、家を建てる暇があったら食糧を集めたほうがいいということがわかります。

不眠症」持ちのキャラはアクションが2少ないので連れて行かないほうがいいでしょう。

普通に落ちてる食糧を集めるだけだとまず足りませんが、日々の食糧を焼き魚で賄えば、落ちている食糧だけで50に届くと思います。銛で6匹、固定釣り竿で6匹釣って4日でクリアです。

このミッションをクリアするとすべてのキャラの必要食糧を1にする「コック」持ちのライナスがアンロックされます。ライナス自身は「大食家」なので食糧は2必要ですが、ライナスがいれば毎日の食糧は人数+1で済むようになります。これはとても大きいです。以降は常にライナスを連れて行くことになると思います。

釣るか死ぬか

ミッションのアイキャッチでは浮橋の先に固定釣り竿を設置していますが、このとおりにやると資源がきついと思います。嵐が来ると浮橋がぼろぼろになり、修理するために資源を消費します。これは資源とアクションの両方の無駄なのでやめたほうがいいでしょう。砂を拾って遠くの浅瀬に置いて、そこに固定釣り竿を設置します。嵐で固定釣り竿が壊れることはありますが、固定釣り竿だけならなんとかなります。

このミッションは家を建てても修理するための資源を確保するのが難しいのですが、固定釣り竿だけでは魚が足りず、釣小屋を建てる必要が出てきます。釣小屋は流石にビルダー持ちがいないと厳しいので、タリアを連れて行くことになります。タリアは「暖かい服装」を持たないので小屋がないと毎晩ペナルティで体力が減って死にます。
また、大きな魚を焼くには農業★1が必要です。地面を掘り返して農業経験値を稼ぐこともできなくはないですが、やっている余裕は多分ないので、素直に農業★1のあるキャラを連れていくほうがいいでしょう。農業★1のキャラはスヴァローグとカリ、アリアがいますが、いずれも「暖かい服装」がないので、タリア同様小屋が必要です。
アリアは「先天の漁師」と「コック」がありますが、「不器用」なので銛を使わせるとあっという間に壊れます。このミッションでは竹はともかく紐はかなり貴重なので、アリアを連れて行くよりはスヴァローグとライナスを連れて行くほうがいいでしょう。タリアには「先天の漁師」がありませんが、初期で魚釣り★1なので、釣りはタリアに任せましょう。

釣小屋は魚釣り★2必要です。固定釣り竿を空打ちすると魚釣り経験値が入るので、たとえ魚がいなくてもアクションが余っている限り固定釣り竿を空打ちさせましょう。

小屋を建てると枝を使います。枝は魚を焼く為にも使います。つまりこのミッションでは枝が一番重要かつ貴重です。枝をどれだけ節約できるかというところにかかってくると思います。嵐で小屋が壊れるくらいなら、直前にリサイクルするほうがいいでしょう。

無人

頻繁に嵐と竜巻が来る中、種を蒔いて島に植物を繁茂させるのが目的というミッションです。

このミッションでは

  • 50本の植物を生存させる
  • 8種類の植物の種を育てる
  • 3本の高い木を育てる

の3つをクリアする必要があります。 上の2つは春なら1日で達成できるので、冬の最後の日に植物の種を植えればよいです。問題は3本の高い木です。 成長の速いモミを使いますが、貧しい土壌の上に植えても間に合いません。

そこでまず、ミッション開始時点でセーブをします。それから貧しい土壌を掘り返します。貧しい土壌の下に豊かな土壌があったら、そこの場所を覚えておきましょう。5~6箇所見つかったら、ロードして、豊かな土壌の上の貧しい土壌を取り除きます。 隣り合った豊かな土壌があっても、そのままモミを隣接して植えると、竜巻が来たときにまとめてなぎ倒されます。リスク分散のために、豊かな土壌を掘り返して、別のところに移します。この豊かな土壌少なくとも3箇所にモミを植えましょう。余裕があればもう1~2本植えられるといいですが、トマトを植えておきたいので、無理せずに次のターンに植えてもいいです。 当面の食糧はカニと貝でまかないます。最初の竜巻ないし嵐までは持つと思います。焚き火のために石も集めておきます。筏の回収は最初のターンでなくても構いません。

2ターン目までには竹を必ず植えます。竹はこの後も少しずつ植えます。銛を作るのに必要です。ズッキーニも植えておきましょう。

中盤の食糧は魚を釣って焼き魚にするという感じになりますが、枝が足りないと思います。枯れた若い木だけで足りなければ、自分で植えた若木も間引いて使います。最終的に植物は50本あればよく、種類は問わないので、木は各種類最低1本ずつ生きてれば大丈夫です。もちろん嵐や竜巻に備えて予備を植えておく必要はあります。

夏になったらトマトとズッキーニを収穫します。そのまま地面に置いておくと運悪く竜巻に消されたりするので、倉庫を作ったほうがいいかもしれません。嵐で流れてきた箱で作れると思います。竜巻が倉庫を襲うことはめったにないと思いますが、念の為竜巻が来る前日にセーブすることをおすすめします。

最初に植えたモミがなぎ倒されないかぎりは、18日目あたりでモミが育ってクリアできると思います。

人選は、ダブラム、アウェナ、ライナスの三人です。三人とも「暖かい服装」のおかげで、屋外で寝ても体力を消耗しません。家を建てるための資源が少ない上に頻繁に嵐が来て家が壊れるミッションなので、家を建てなくて済むようにしたほうが楽です。

個人的な気持ちですが、セーブ・ロードでなんとかするようなミッションはゲームとして成立してないよねと思ったりしなくはないです。これ竜巻ガチャじゃん。

ここをクリアすると「コック」持ちのアリアがアンロックされます。「不愛想」と「不器用」持ちなので、同じ「コック」持ちのライナスに比べると使い勝手が悪いです。苦労した割にこれかあ……。

Caring

体力を一度も減らさずに16日間過ごすのが目的です。

ダブラム、アウェナ、ライナスの「暖かい服装」持ち三人を連れていきます。「暖かい服装」持ちは屋外で寝ても体力が減らないので、初日に小屋を建てる必要がなくなります。

二日目、三日目に漂着者が来ます。彼らは「暖かい服装」がないので小屋が必要です。二日目に小屋(大)をひとまず建てておき、嵐が来る前に栗の幹と枝でゆったりした編み枝の小屋を建てるか、オークの枝で小屋(大)を建てましょう。このミッションの嵐は最初の1回の後は威力が弱いので、このどちらかで大丈夫です。最初の嵐の後に修理することを忘れずに。

後は食糧を切らさなければOKです。ここまでのミッションをクリアできていれば特に難しくないでしょう。

Life Goal

今のところどうやってもクリアできないのではないかという気がします。Steam のコミュニティ見ても誰も報告してないので俺だけか!?みたいな状態になってる。

ピザを20枚ストックするのが目的です。期限はめちゃくちゃ長いです。じっくり腰を据えてプレイすることになります。

このミッションのメンバーはタク一人固定です。タクは野宿すると体力が-30です。エグすぎる。最速で家を建てると三日目に建ちます。最初の二泊は野宿することになり、体力にペナルティが入りますが、体力10残るのでギリギリ生き延びられます。以後、「コック」がいないので体力を回復することはできず、10のままになります。

体力が10なので、不眠症のペナルティと合わせて-3時間になり、行動は5時間分になります。

さて、最終的にはピザを20枚ストックすることなので、ピザを焼けるようにする必要があります。

製粉所は製材所でアンロックされ、製材所は鍛冶場でアンロックされます。鍛冶場を建てるには屋根瓦が必要なのですが、この屋根瓦は作るのに6時間かかります。タクの行動時間は5時間分しかありません。

という状態になってクリアできないと思います。ちょっと様子見て何も動きがなかったら報告してみようかなと思ってます。

[12.1追記] 石の家かコブハウスで寝ると翌日の行動時間が増加し、体力も回復します。石の家は屋根瓦を要求されるので前述のとおり作ることはできませんが、コブハウスなら作れます。なので、コブハウスを作り、そこで寝起きをするようになれば、レンガを焼くことができるようになります。快適な家で寝たら行動力にボーナスあること特に説明がなかった気がするんですけど……。

このミッションは長丁場になるので、攻略記事は別途書き起こします。


ここに挙げたもの以外のミッションは特にハマりどころがないと思うので、いろいろ試してみるといいと思います。最後のミッションもこのゲームでやること全部やる感じになっているので、ちゃんと遊べたらいいなと思うんですが、今のところ一日にできることを制限してるせいでただただ長く時間をかけることになってプレイテンポが悪く、二回目やりたい感じはしないなという印象です。これキャラクターだけはもうちょっと制限のないキャラにしたほうが面白かったんちゃうかな……。

ミッションは一通りやったので次はサバイバルの高難度でもやってみようかなと思ってます。

Seeds of Resilience 感想

Seeds of Resilience っていう Steam のゲームを買いました。

store.steampowered.com

クラフト、サバイバルの要素のあるターン制シミュレーションです。無人島に漂着した住人を生き延びさせ、船を作って島から脱出するのが目的です。無人島なので資源には限りがあり、うまくやりくりする必要があるのですが、嵐や竜巻が発生して建物や資源をむちゃくちゃに破壊されたりする、という感じのゲームになっています。人間が登場するものの画面上で動いたりはしないので画面は地味ですが、ボードゲームをプレイしているような感覚があり、悪くはありません。

ミッションモードとサバイバルモードがあり、ミッションモードはミッションごとに異なる目標が課せられています。やりごたえがある。サバイバルは前述の通り船を作って脱出するのが目的です。

ミッションは最初の2~3個を除くと難易度が高く、やりごたえがあります。特に「船旅をするための食料」「釣るか死ぬか」「無人島」は何度もやり直しを強いられることになると思います。これは無理ゲーでは?と思うものの、ちゃんとクリアできるようにはなっているし、クリアしたときの達成感は大きいです。一回クリアするともうやらなくていいかなとなってしまうけど……。

一方。ミッションに比べるとサバイバルモードは通常難易度ではそれほど難しくありません。マップが広く、資源に余裕があるので、ちょっと退屈かもしれません。生活が安定してから船を作るまでが中弛みになってしまう。ここで生活基盤を破壊する災害が発生すると、単にストレスなだけだったりもします。
拡大再生産によって楽になるみたいな感じのゲームではないんですよね。拡大すると資源が足りなくなる一方、食糧はあまり困らないので、時間を送って資源が回復するのを待つゲームになる。ここがちょっともったいない。
土地を狭く、資源を少なくしたらどうなるか。これはまだプレイしてないのでやってみたいと思っていますが、ちゃんとゲームとして成立するのか?という疑問があります。

ゲームバランスの点であと気になってるのは、基本的に人数が少ないほうが有利なゲームで、人数が増えることにあまりアドバンテージがない。人数が多いほうが短いターンで開発を進められるけど、食糧や資源を消費するスピードも合わせて増えるので、消費する食糧に対する開発効率は変わらないんですよね。だったら人数少ないほうが得では?という感じ。
これがたとえば住人が病気になったりすると、かわりの人間に価値が出てきます。 あと、今ある災害が嵐と竜巻だけだからなのかやたら嵐が来る印象で、これの頻度を減らしてそれ以外のバッドイベントを追加するほうがバランスがよくなるのではという感じ。

プレイアビリティで難のある箇所がいくつかあり、たとえば地面に置かれた物資は取り除くことができないので、土を取り除いたり、作物を植えたり、建物を建てたりするときに邪魔になる。移動させてくれ。

地面を掘り下げたりして、手前から奥にかけて急な段差ができて奥のタイルが手前のタイルで完全に隠れたりすることがあり、こうなると奥のタイルに対して一切アクションできなくなる。土を置いて地ならししたりできない。奥のタイルが見えるようになるまで手前の土を取り除けばいいんだけど、手前が岩石や鉱石のタイルだと無理です。どうにかしてくれ。

いくつか不満点はあるものの、総じてプレイ体験は悪くなく、値段分はゆうに遊べるゲームなので、この手のゲームが好きな人にはおすすめです。

ランスシリーズ未プレイの方へ。ランスシリーズをプレイするならFANZAでアリスソフト30周年セールをやっている11/22~11/28の期間、つまり今がチャンスです

dlsoft.dmm.co.jp

ランス10も含め、5本で5500円で買うことができます。一本あたり1100円ですが、RanceVI〜ゼス崩壊〜と戦国ランスは50%オフセール中で1265円なので、ランス01、ランス03、ランス・クエスト マグナム統合版、ランス9 ヘルマン革命、ランス10の5本をまとめ買いで買って、残りを単体で買うのがお買い得です。

ランス5D ひとりぼっちの女の子はまとめ買いにありませんが、50%オフセールで825円なので、これも単体で買うとよいでしょう。

全部買うと合計8855円です。フルプライスのエロゲ1本買うのと変わらない価格でシリーズをほぼ網羅できてしまう。

II と IV、4.1、4.2 がありませんが、アリスソフト配布フリー宣言以来、いつでもフリーソフトとしてプレイすることができます。

alicefree.fastlast.org

今プレイするにはUIが古かったりで遊びにくいところはあると思いますが、リメイク版があるのは I~III で、IV はありません。II のリメイクは販売終了したアリス2010に収録されており、DL販売などがありません。II と IV をどうしても遊びたい人は、こちらを遊ぶといいでしょう。

しかし30周年……すごい話やで……。何がって30年存続してることがすごい。35周年、40周年を迎えられるように、応援していきたい。

不快の表明という表現の自由と、表現の多様性

不快を表明する行為は、その表現もまた表現の自由として保護されるべきだが、長期的には表現の多様性を損なうことになるだろう。

不快を表明する行為は、何らかの表現の自主規制圧を高めるので、不快を表明する行為が蔓延することで、不快とされる表現は抑圧されていくことになる。困ったことに、ある表現に対して不快だと表明する行為もまた表現の自由の範疇にあるので、この不快の表明を規制することはできない。

しかし、ごく個人的な意見にはなるものの、自分の好ましくないものを単純に好ましくないと述べるだけの行為がどれくらい高等な表現行為かというと、それはたいして高等ではなかろうという気はする。優れた表現だけが生き残ればよいという考えには全く反対だが、全てを保護することはできないので、どうせ保護するんだったらより優れた表現を優先的に保護したいと考えるのはそんなに変なことではない。

ある表現に対して不快の表明をするという行為は、だいたいの場合、率直に言ってインスタントな表現だと思う。一方はその表現のために時間と労力と技術を費やすのに対して、不平や不満の表明は、単に言葉を尽くすのみでできる。この差があるので、全くフェアではない。単なる不平や不満の表明よりも、コストがかかっている表現を保護すべきである、というのは、これもそんなに変なことではないように思う。

表現を取り除くことは、その表現を生み出すことに比べるとずいぶんと簡単にできてしまう。だからこそ表現を取り除くための表現には慎重であったほうがよい、と思う。するなという話ではなく、同じ土俵に上がったほうがよいだろう。同じ表現の舞台に立って、互いを尊重した上で、自身の不快を表明することこそが、本当に表現の多様性を保ったまま表現の自由を実現できると思っている。