一年の無事を祝う

日付があるタイプの恋愛アドベンチャーゲームをやっていると、5月26日もなにもないふつうの日として描かれるんだけど、誰かのなにもないふつうの日でも5月26日という日付を見るたびに自身の誕生日を思い出すし、逆に自身の誕生日が誰かのなにもないふつうの日だということも実感したりする。

この一年を振り返ってみようと思ったものの、一年を振り返るタイミング、年明けと年度の頭と誕生日で三回もあるので、一年通しての何かの話よりは近況の話をするほうがよい気がする。

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パソコンが壊れたので新調した

今まで使っていた Windows マシンがとうとうだんまりした。原因はメインの HDD が壊れたことだが、これがきっかけで起動できなくなった。OS は SSD にインストールしているが、個人設定などは HDD に入っており、こっちが壊れて、起動できなくなった。

マザーボードもCPUも電源も10年前に組んだっきりだが、メモリを増設したりストレージを換装したりして延命してきた。HDD が壊れたのは現在のマシンにして二回目で、一回目は五年前の4月。このときにメインのドライブを SSD に換装し、D ドライブにもあたらしく HDD を割り当てた。OS も Windows XP から Windows 8.1 に切り替えた。そのまま Windows 10 にアップグレードしながら、5年間。ディスクは Windows 8.1 でしかも実家にある。リカバリディスクもなんにも用意してなかった。MacWindows 10 のイメージを USB に焼いてとかも試したけどなんかうまくいかないし……。

悔やんでも仕方ないことだし、10年も使っておいてまだ惜しむのはさすがに貧乏性がすぎるとも思い、マシンを新調することにした。

以下が構成になる。

ケース:
Fractal Design - Define C
ATX ケースとしてはコンパクトで、デザインもシュッとしていて大変よろしい。このケースのよいところは電源とドライブベイをひとまとめにして空間に無駄がないところと、裏配線のためのポケットがあるところ。これまでに組んだマシンは毎回配線がスパゲッティになってしまうのが悩みだったのでなんとかしたかった。
裏配線は実際にやってみると電源とマザーボードをつなぐ太いやつが邪魔とかSATAポートが配線口すぐで挿すのが大変(これはマザーボードのせいでもあるんだけど)とかがあってそんなに楽ではなかったけど、基板側のエアフローを充分に確保できるので労力には見合っている気がする。

電源:
Antec - NeoECO Gold 650
650W の 80PLUS GOLD認証電源ユニットで、Fractal Design Define C にちょうどよく収まる。750W が取り寄せになってしまっていつになるかわからなかったのと、650W で充分だったのとで、650 にした。でも 750 でもたいして値段変わらないので、もし電力消費が大きい CPU とか載せるんだったら迷わず 750 だと思う。

CPU:
AMD - Ryzen 5 2600
Intel じゃないんだという感じだと思うけど、ゲーム以外にもよく使うので汎用的な性能のよさで Core i5 より Ryzen 5 という選択になった。7じゃなくて5なのは実際のところ日常的に使うならこれくらいのクラスのCPUで充分だと思うので。
AMD の CPU って実ははじめて買ったんだけどリテールのファンの取り付けがネジ留めなんですね。しっかりついてて安心感ある気はするけどしっかりネジ締めても大丈夫なのかこれみたいな不安は若干ある。あんまりキツく締めないほうがグリスの吸熱がいいみたいな話も聞くけど……。

マザーボード
ASUS - PRIME X470-PRO
エイスースシンパなのでエイスース。
M.2 SSDヒートシンクが備え付けられていることにもっと早く気づいていれば M.2 SSDヒートシンクを別途買ってくる必要もなかったのにと思うけど後の祭り。買ったものは無駄にならないので次に M.2 SSD 買うときにこのヒートシンクを使うと思う。
ところでこのボードはデザインがよくてかなりテンションが上がった。

グラフィックボード:
ASUS - ROG-STRIX-RTX2070-O8G-GAMING
RTX 2080 までは必要なくてでも RTX 2060 よりは RTX 2070 がいいなという欲を出して RTX 2070 にした。コスパは RTX 2060 のほうがいいのではないかと思う。GTX 1080Ti はちょっと高いかなと思っている。RTX 2070 の値段見ちゃうとね……。
今のところその性能を実感できるような使い方をしていないので性能は実感できてない。カスタムオーダーメイド3D2を起動するときに警告ダイアログが出なくなったのでよかったねというくらい。ここに Oculus Rift なり HTC Vive なりがあれば VR モードを試したりもできたんだけどうちにあるのは Oculus Go だけだし、こうなってくるとやっぱり何かしら HMD ほしくなってくる。そのうちに。

メモリ:
CORSAIR - VENGEANCE LPX PC4-21300 DDR4-2666 8GBx2
特に理由はないけど値段がちょうどよかったので。
あとメモリに最初からヒートシンクついてる時代なんだな〜と思いました。基盤むき出しじゃないので取り付けに不安がなかった。

SSD
Intel - 660Pシリーズ 1TB
いま SSD こんな安くなってんですね。QLC(1素子に 4bit 詰め込むやつ)だから安めっていう話らしい。TBW が 200TB くらいで TLC の 1/3 くらいっていう評判らしいけど、この値段のもの 200TB 書き込む前に買い替え余裕だと思う(なんならその頃にはもっと安く大容量のストレージ出てるでしょまである)ので、あんまり気にしてない。

HDD:
Western Digital - WD Blue SATA6G接続ハードディスク 4TB
HDD は最近は Western Digital を買うようにしている。Green を買おうとしたらいま Green っていうのはもうなくて Blue に統合されたらしい。今使ってる Green が WD30EZRX で、それと同じでいいかなと思ってたんだけど、WD30EZRZ が後継モデルらしい。価格を見ると 4TB の WE40EZRZ が4〜500円高いだけだったので 4TB にした。HDD もずいぶん安くなったよなーと思う。

結局 Windows 10 は USB メモリ版を買った。Mac で作った起動イメージは、認識はするもののインストールに失敗してしまった。なんかがおかしいんだと思う。

ディスプレイとマウスとキーボードは現行機のものをそのまま使うので買い替えしない。ただ、旧マシンもストレージ新調して OS 入れ直したらまだサブマシンとして使えるので、実家に置くことも考えてる。となるとディスプレイはもう一台買うことになりそうだ。グラボがよくなるんだからディスプレイもよくしたほうがいいとも思う。音楽とか動画とか画像とかは Mac と Win 機で共用のストレージに放り込んで起きたい気持ちがあるのでそのうち NAS も用意したいなーとかも考えている。Oculus Rift S もほしいし……とかもある。引越もしたい。あれこれ考えるとキリがないのでとりあえずこれくらいにしておいてやるわ。ふはは。

どっとはらい

Glare 3 やった

Glare 1 やったのけっこう前のことなんだけど続編が出てること最近知ってプレイ。

Glare 1 はフリーで18禁、2はフリーで全年齢、3は有料で18禁。グレアさんとイチャイチャするのがゲームの根幹にあるのでエッチシーンあったほうがいいのはいいんだけど、抜きにしても SF 短編として面白かった。1と2はフリーゲームなので気になったらやってみてほしい。

Glare シリーズというのは、キーワード入力式のアドベンチャーゲームで、会話の中で明示的にあるいは暗黙的に提示されるキーワードを入力することでゲームが進行する、きょうびめずらしいスタイルのゲームだ。きょうび、というのは、こんにちのアドベンチャーゲームは、究極、選択肢すらない。それがもはやゲームと呼べるかどうかはさておき、平均的なアドベンチャーゲームは、基本的には提示される選択肢を都度選択するのであって、自分から任意のタイミングで行動を起こすゲームというのはめずらしくなっている。そういうタイプのゲームはポイント・アンド・クリック形式で発展していったこともあり、こういうクラシックなゲームがあたらしく作られることはほとんどない。しかしながら、PC版のポートピア殺人事件のように、そのようなスタイルのゲームが流行した時代というのがあった。この形式はやがて入力可能なキーワードがコマンドリストとして表示されるように簡略化され、オホーツクに消ゆのようにコマンド選択式にかわり、更には会話の中での選択肢という方式に置き換わっていき、いまのような選択肢方式のアドベンチャーゲームが主流になっていく。
そうしてキーワード入力式が選択肢方式になってアドベンチャーゲームが失ったものはなにかというと、明示されない選択肢の存在であり、手がかりを得て真相を解き明かす探求要素だった。そういう意味で、Glare はアドベンチャーゲームの探求要素の復権であり、ルネッサンスだとぼくは思っている。

キーワード入力がグレアさんに検索をお願いする、という体裁になっているところも含め、いまあえてキーワード入力方式であることの意味づけはうまくいっており、作品の雰囲気作りにおおいに貢献しているし、1 ではこのシステム自体が最終的な解決に深く関わっているので、Glare シリーズはこの形式だからこそだと強く思う。きょうびめんどくさいと思うかもしれないが、ポイント・アンド・クリック式の脱出ゲームをたまに無性にプレイしたくなるように、人間には隠されているものを解き明かしたい欲求がある。

アンドロイドものが好きな人にはぜひやってほしい。3 のほかに 1 のリメイク版とかもあるのでどうぞ。

Glare1more

Glare3

続・戦闘がないRPG

aoitaku.hatenablog.com

ゲームボーイカエルの為に鐘は鳴るというゲームがありまして、ジャンルはアクションRPGなんですが、アクション要素はシンボル遭遇システムの敵避け程度のアクション性で、かといってRPG部分については戦闘は自動、しかも乱数なしなので、絶対に勝てない敵には絶対に勝てないし、ダメージを受けずに倒せる敵は必ずノーダメージで倒せます。でもお金を貯めて武器防具を買ったり、ステータスアップアイテムを取って成長したりという要素があり、RPG同様のリソースマネジメントと探索の要素があります。

前回の記事で「戦闘を抽象化してもRPGとして成立する」ということを書きました。このゲームをやってもらえればおおよそ伝わると思っています。

さて、もう一作品紹介するのですが、ノーラと刻の工房の開発に携わった岡澤Dが手がけたゲームにオアシスロードというものがあります。
このゲーム、別に戦闘要素を抽象化しているわけではないのですが、ゲームバランスの調整不足によって、戦闘がリスクとしてはほとんど機能していません。
このゲームでよりリスクとして効いてくるのはどちらかといえば食料と燃料で、とはいえこれもふつうにプレイしていればそんなに問題になるものではないですが、回復アイテムの所持数がダンジョン探索限界に影響することを考えると、食料と燃料がおおむね似たような仕組みとして機能しています。
それから、プレイヤーキャラクターのステータスが交渉や探索に影響していて、このステータスの成長が戦闘以外のところでゲームの進行条件として効いています。このゲームにおける進行の障害となる要素は、戦闘よりもむしろ交渉や探索のほうであり、レベルアップシステムは戦闘以外の要素に対してもゲームの進行をコントロールするのに使えるということがよくわかります。

前回の記事で触れたロロナのアトリエをはじめ、アトリエシリーズには錬金術レベルが存在していて、このレベルによって上位アイテムの作成難度がコントロールされています。上位アイテムを作るにはレベルを上げる必要があり、レベルを上げるためにリソースマネジメントをする……という点について、実は戦闘パートがなくても RPG の動きをする要素が整っているわけです。

ここまでをまとめます。

  • RPGは探索とリスクコントロール、リソースマネジメント、成長の要素で構成される。
  • 探索は抽象化してよい。探索によって何らかのリソースを得られるかわりに、何らかのリスクを負う。
  • プレイヤーはリスクとリターンを天秤にかけながら、どれくらい探索を続けられるか、探索にどの程度リソースを投じるか判断する。
  • リソースを投じることでプレイヤーキャラクターが成長し、成長によって直接的に、あるいは探索限界が拡大されることによって間接的に、行動範囲が広がる。
  • リソースの投入先は戦闘でなくてもよい。探索でもよいし、直接プレイヤーキャラクターの成長要素に投入することもある。

このあたりを踏まえて、戦闘要素を除外しても RPGRPG の味わいを保ったままで成立するかどうか試してみたいと考えています。

戦闘がないRPG

いまさらロロナのアトリエをプレイしていまして、正確にはPS3の頃に買ってちょっと遊んだんですがPS3が置物になっててプレイしてなかったのを、第四作が出る前におさらいしておきたかったので、Switch版の3部作全部入りのやつを買ってプレイしているんですが、PS3版やってた当時に途中でプレイしなくなった理由、それからノーラと刻の工房は周回プレイするくらいには遊んだ理由と考えたりしていました。

こないだ買ってちょこちょこ遊んでる状態なのでまだクリアはしてなくて、でも期間的にはあと一年半というところに来ています。

Switch版ロロナは新ロロナなのでもとのロロナよりも遊びやすくなっています。まあ遊びやすくなってるから遊べた、ということはあまり感じていなくて、Switchで気軽にスリープして気軽にレジュームして遊べるのがたぶんよかったんじゃないかなと思います。ノーラを繰り返し遊べたのもそこはたぶん関係あるんですが、ただなんていうかロロナ、ガワのよさにかかった工数に見合う面白さのゲームになっているかっていうとぜんぜんそんなことない気がしてしまう。
ノーラと刻の工房はダンジョン探索を排除して画面に表示される採集ポイントをタッチして採取っていうすごい割り切ったデザインにしてるんですが、正直これでいいと思います。ロロナのダンジョン、別に3Dのキャラクターを歩き回らせるほどのものではない。新ロロナになって街の中でファストトラベルできるので余計にそう思ってしまう。

で、ここからが本題なんですが、RPGって本当に戦闘要素必要ですか?

アトリエシリーズの核の面白さって、素材を集めて合成するの繰り返しで拡大再生産するゲームで、ゲーム内に設けられた数々の期限は制約として機能していると思っています。採取のリスクとして戦闘要素を取り入れていて、リスクを許容範囲内に抑えるためにキャラクターの強化のために時間とコストをかけなければいけないっていうスケジュール管理が肝っていう感じです。もっとRPGパートに特化したシリーズもありますけど、基本的にはこれが核になっています。

戦闘パートは報酬獲得のリスクとして存在するので、リスクになる要素なら戦闘パートでなくても構わないわけです。

たとえば戦闘を排除して探索メインにしてもよく「歩き回ってダンジョンを踏破すると探索効率が上がるけど、素材採取にかけられる時間はその分減る」みたいなシステムにして、探索には食糧と水を消費して、探索時に乱数で食糧と水が減るようにすると、リスクとリターンを天秤にかけてどう探索するかプレイヤーが考えられるようになります。

RPGから探索パートを除外して戦闘とリソースマネジメントだけに特化してもRPGとして成立することは、探索パートを抽象化したゲームがちゃんとRPGの楽しみを持っていることからわかります。 逆に戦闘を抽象化して探索とリソースマネジメントに特化してもRPGの楽しみを損なわずにちゃんとRPGになるんじゃないのか?ということをずっと考えています。

年の瀬なのでアドベントカレンダーについて思っていることを書く

アドベントカレンダーに気合の入った記事を書くのをやめて普段から書いてください!!!!!!!!!!!

とはいえ自分自身普段のブログの更新も覚束なくなっているので大きな声で言いにくいんだけど、記事の優先度として、まず普段から書きましょうというのが一つ。アドベントカレンダーで実はこうでしたみたいな話はやめて、そういう大事なことはもっと日常的に公開していきましょう。知見の共有大事。

その年になんも知見を記事に起こせてなかったのでアドベントカレンダーの時期くらいはちゃんと書くかみたいなのは気持ちはめちゃくちゃわかるし自分自身そうだったからそうなんだけど、できるかぎりやめたほうがいい。この時期に書いた記事ってだいたい読まれないので、大事な話はもっとなんでもないときにしましょう。とはいえ年内にしといたほうがいい話だから書くとかは実際あるので書きましょう。

アドベントカレンダーですべき話っていうのは実際あんまりなくて、たとえばその年の総括とかは12月に書くものなので仕方ないんですけど、別にアドベントカレンダーっていう体でしないといけないものでもない。ふつうに12月に日記書いてもいいんですよ。

アドベントカレンダー、ぼくが知ったのは10年くらい前で、Perlアドベントカレンダーだったんですけど、「きょう覚えるワンライナー」みたいな内容3行くらいの話だったんですよ。こういうのでいいのでこういうのに回帰しましょう。

あとぼくがアドベントカレンダーを主催しはじめた頃はまだ一応「昨日は〜さんの〜っていう記事でした」っていう感じで一言くらいコメントを書きつつ、「明日は〜さんの記事です。お楽しみに」で締める、っていうのをやってたんですけど、これもちゃんとやったほうがいいというか、これやらないならアドベントカレンダーの体にする意味ある?って思ってます。やるの大変なのはわかるんだけど、やらないんだったら普段の記事と一緒なので。

個人的な好みでいうと、アドベントカレンダーにはむしろ時事性がなくていつ読んでもいい内容でしかも重くない、軽いやつ、「この関数のこのオプションはこういうときに使います」くらいの小ネタでよくて、そういう普段から目にしておきたいけど見落としがちなやつをもう一度拾い上げるための総集編みたいなものでもだいぶ存在意義あるよねっていう気持ちがあります。これくらいみんな知ってるよね?みたいな考えはいますぐ捨てましょう。

こちらからは以上です。