フィクションの死と読み手のグリーフケア

ねとらぼさんに拙著「フィクションのための名前の作り方」のレビュー記事を書いていただいて、同人誌レビューノートという同人誌のレビュー記事のコーナーの存在を知ったんですが、そちらの前回の記事がこれ。

nlab.itmedia.co.jp

推しの死との向き合い方について書いた本。

この記事を読んだときは、なるほどなー、ということを思った。フィクションであっても死の喪失感はある。個人的な体験としては推しの死がそこまで後を引くことっていうのはなかったんだけど、推しに限らなければ、フィクションのキャラクターの死に感情を持っていかれて情緒が乱れた経験というのはある。そういう情緒を乱そうとする意地の悪い意図の作品があったりする。DDLCっていうんですけど。

で、フィクションの死に直面した読み手のグリーフケアってもしかしてすげー大事なんじゃないのか、ということを、ふと思ったわけなんですよね。

何がっていうわけじゃないんですけど、ワニ。100日目にメディアミックスの情報がどっと押し寄せてきて、余韻に浸らせてくれよ、って感じた人が少なからずいる。ワニにそこまで思い入れがなくても、情緒がないよね、という感じがある。

思うに、100日目をゴールに設定してそこで全部やったのってやっぱり悪手だったんじゃないのかという感じがする。事後諸葛亮になることを承知で言わせてもらうなら、後日談もWEBでやればよかったじゃん。ワニが死んだ世界を数日間に渡って公開して、作中のキャラクターのグリーフケアをちゃんとしたほうがいい。感情移入した読み手に時間を作ってあげることと、死との向き合い方、死んだ後の気持ちの整理の仕方を描いてあげること、そのへん丁寧にやったほうがコンテンツの強度高いと思うんスよね。なんなら別にここ無料じゃなくてもよくて、配信サイトとかで課金で買えるようにしてもいいんですけど、後日談込みの最終回の後でメディアミックスを打つなら、たぶん期間限定なりなんなりで無料公開しておくのがベターっぽい気はする。

後日談より100日目のほうが盛り上がりは強く、そのタイミングが一番広く遠くまでリーチする、これはたぶんそうだと思います。でも言っちゃ悪いですけど、終わり方にしか興味がない層はメディアミックスしてもどうせ買わない。単行本にも映画にも興味ない。グッズも。バズに価値なんかない。せっかく100日かけて読者を育てたのに。こういうのもっと大事にしたほうがいいですよ。信頼トークンをゲームから除外して一時的に利益を得るやり方、長期的には損なんですけど、なんでまだこんなこと続けてんのかなって感じ。

仮に書き手にとっては単なるキャラクターの死だったとしても*1、書き手がそこで読み手に強いメッセージを届けようとしてるんだったら、読み手が強い喪失感を抱く可能性はあり、そうなるだろうということはちゃんと意識したほうがよかろと思います、という話。

こちらからは以上です。

*1:今作のワニは交通事故で亡くなった作者の友人がモデルという話があるので自身にとっても他人事ではないはずなんですけど

蘇の話

結論から言うと、日本語版 Wikipedia の蘇のページに書かれている内容は、引用元の論文の結論を無視したものになっていて信頼性が乏しいので、参考文献欄から引用元の論文自体の本文に目を通したほうがいいですよ、という話。

問題だと考える記述を以下に引用する。

製造方法 現在に残る当時の文献が少ないが、製造方法は『延喜式』や『政事要略』に記され、「蘇を作る方法は、乳を一斗煎じて、一升の蘇が得られる」程度の記載であり、このまま濃縮牛乳を作っただけでは、日本の気候風土から腐敗してしまうので、なんらかの処理がなされていたとも言われている。

とあるうちの「このまま濃縮牛乳を作っただけでは、日本の気候風土から腐敗してしまうので、なんらかの処理がなされていたとも言われている」の部分だ。根拠となる参考文献として「日本古代における乳製品「蘇」に関する文献的考察」が挙げられているのでそれを見てみよう。

www.jstage.jst.go.jp

該当の文はこのあたりだろう。

次の問題はわが国の高温多湿の風土の中で, その貢納が冬の11月(元嘉暦,儀鳳暦等の太陰暦)までとされているが蘇が製造されてから宮中へ貢納されるまで1カ月間くらいの行程日数が必要なところもあり, 加熱濃縮以外に何の処理もほどこされていないとすれば, かなり乾燥したものでなければカビ等が生じたり, 腐敗したりする危険性が少なくない (後日詳細は報告するが, われわれが蘇の復元実験として牛乳を重量比で14%まで加熱濃縮してみた結果常温で放置しても1年以上カビが生えないし成分変化もほとんどない. 16%濃縮では2週間ほどでカビの発生がみられた). したがってこれを避けるため『斉民要術』,『本草綱目』等でいう酢の製法とは異なる風土的条件を加味し工夫されたわが国独特の製法による乳製品が造られなければならなかったはずである.

ここだけを読むと、「ただ加熱濃縮しただけでは日本の気候風土ではカビの発生あるいは腐敗などの危険が少なからずあるので何らかの処理が施されていたのではないか」と読めなくもない。が、ちゃんと読むと、「わが国独特の製法」がかかっているのは「酥の製法」に対してであり、「蘇は酥と異なる我が国独特の製法で作られた」と読むべきところであろう。実際、この節の結論にはこうある。

したがって蘇は相当乾燥したものであったと考えられる. その製法にみられるように全量をおよそ1/10に加熱濃縮した全粉乳のようなものであったと推定され, 酥油といったバターのような酥とは異なるものである点がとくに重要である.

このように参考文献では「蘇は1/10に加熱濃縮した全粉乳のようなもの」と推定している。確かにちょっと誤解しやすい表現だが、よくよく読めば「かなり乾燥したものでなければ」腐敗やカビの危険があるということは、逆に「かなり乾燥したもので」あれば加熱濃縮だけでも日本の気候風土においてもカビや腐敗を生じさせず長期間保存できただろう、と言っているわけだ。

なお、ホルスタインの乳のうち水分はおよそ88%で、14%に濃縮するということはかぎりなく水分を飛ばした状態ということになる。当時正確に計量することはむずかしかったろうし、実際鍋にこびりついた分ロスが発生することが考えられるので、1リットルの牛乳から作られた蘇はやはり100グラム程度だったのではないかと思う。論文にあるように、かぎりなく水分を飛ばしさえすれば、よほどカビにとって好ましい雰囲気下でないかぎり常温でも保存できただろうと思う。逆に醗酵させれば大丈夫という話もまったくなくて、チーズだって適切な環境下でなければ腐敗もするし好ましくないカビも生える。冷蔵庫の中のシュレッドチーズにアオカビが生えてるのを見たことがある人も少なからずいると思う。

参考文献はちゃんと読んで書きましょう。Wikipediaの記述は鵜呑みにしないようにしましょう。

こちらからは以上です。

ブログのリスク、生テキストのメリット

これは今から何年前のことだったか、自前でレンタルサーバWordPress置いてブログ書いてたことがあります。まあ今でもWordPress便利だと思うんですが、WordPressってブログシステムとしては圧倒的なシェアがあって、そういうよく普及してるシステムっていうのは攻撃者にとってもよく研究されてるシステムってことでもあります。

ある日DB壊れてるのに気付いて見に行ったら見慣れないファイルが生えててなにかと思ったら攻撃の痕跡だったんですね。攻撃を受けてDBが壊れたのかどうなのか今となっては知る術がないんですが、DBが壊れてるので復元のしようもなく、諦めて Tumblr に引っ越した……という経緯があります。

Tumblr は当時は日本語でいちおう書けていたこともあってしばらくは Tumblr に記事書いてたんですけど、いつ頃だったか入力画面のUIが刷新されて、それから日本語入力が壊れるようになった。まともに入力できないので、生テキストで書いて貼り付けるっていうことをやってなんとかしてたんですけど、まあ大変なわけです。

ブログは気軽に入力できたい。

はてなブログを起こしたのは今から4年前、プログラミング以外のことを気軽に書くためにはじめたんですけど、はてなブログは国産でもあり、当時 Markdown で書けるブログもなかったこともあり、これ一択という感じだったんですが、おかげで今もちょくちょく記事を書き起こせるくらいには続いています。

はてなはてなダイアリー終了時にもはてなブログへのシームレスな移行ができるようにしていて、データのポータビリティっていう観点では割と信頼しているんですが、はてなの外にデータをエクスポートすることはいまのところできない。はてながいつまでも存在する保証はないので、これなんとかなってほしいんですよね。

で、そういうときに生のテキストデータを自分で持っておくと、不慮の事態に備えることができます。公開するしないは別にしても、日記のかわりにもなるわけで、当時の自分がどういう考えだったのか思い起こしたりはできる。2000年代のログとか今見るとけっこうきついんですけど、まあでも、ないよりはあってよかったなと感じます。残ってないログも多くて、そのへんはもう思い出すことさえできない。できたほうがいいですね。

このブログは下書きとかせずに入力画面から一気に書いててとりとめもない感じになってるんですが、ちゃんとした文章を残しておきたい人は手元でテキストファイルを書いてアップするほうがいいんじゃないかと思います。まあ公開後に誤脱修正したりすると反映が面倒なんですけど。github に push したら公開されるタイプのブログはそのへん理にかなってますね。手元の git リポジトリにはコミットしてるかぎりの編集履歴があるわけだし。

そういうわけで、大事なテキストはブログだけじゃなくてどこかに持っておいたほうがいいですよ、っていう話でした。

マンガ買って読んでる

10年くらい前までは本屋で雑にマンガ買って読むみたいなことよくやってたんですけどここ10年くらいマンガ買うのに抵抗があって、まず紙の本引越のときにめちゃくちゃ大変なので増やしたくないから紙の本やだーってのもあるんだけど、マンガ多すぎて何買って読んでいいかわからない問題みたいなのもある。マンガ雑誌も読まないし。

それが最近になってまたマンガ買って読むようになったんだけど、ひとつには電子書籍気軽に買えるようになったっていうのが大きい。もう電子書籍だと待たされるとかも、まったくなくはないんだけど、だいたい同時に出る。同時に出るということは本屋行ったり通販したりするよりもダウンロードのほうが速いわけだ。なんせ光の速度である。しかも場所を取らない。何を何巻まで買ったのか忘れない。

もちろんそういう状況には数年前からなっているのに、じゃあなんで今になって買う頻度が上がったのかっていうと、実はツイッターのプロモーションがうまく機能するようになってきた。ちょっと前に作家が「~のマンガです」みたいなセルフプロモーションやってそれってどうなのみたいな話があって、個人的には作家がプロモーター兼ねるのはプロモーターのセンスのある作家以外が淘汰されるからマンガしか描けないけどマンガは抜群にうまいみたいな人の居場所がなくなるしよくないって思ってて、プロモーションはちゃんとプロもプロモーターがやりましょう、っていう立場だったのね。ツイッターのプロモーション、昔は Renta! とかそういういわゆる紙の出版社ではないところがずっとやってたけど、これはなんていうか扇情的にすぎるというか個人的にはあんまり刺さらないことが多かった。

それがここ一、二年くらいだと思うんだけど、出版社がちゃんとプロモーションかけるようになってきたと思う。もっと前からあった? いや、確実に近年になって増えたんじゃない? ちょっと自信ない。なぜならプロモーションはパーソナライズされているから。ぼくは三年くらい前本当にツイッターのプロモーションツイート終わってると思ってたけど、最近はちゃんと自分にとって好ましい情報が流れる確率が上がってきたと思っていて、何由来なのか判断できない。まあでもとにかくそういう環境の好転がある。

たとえば Amazon のリコメンデーションとかはプロモーションではないので、雑に誰かがこういう本買ってます以上の情報がない。ツイッターのプロモーションツイートはとりあえずリンク踏んだら試し読みさせてくれるので、試し読みでよかったら買って読もうっていうことができる。まあこのへん上手いところと上手くないところ出版社によって違ってて、プロモーションからスマートフォンアプリをダウンロードさせてそこでポイント制で読んでねっていうのもある。ポイント制で読むより一巻から2~3話くらい抜粋したもの無料で読ませて続きは単行本、ってやってくれるほうがシームレスに読めるんだよね。マンガアプリ、たいてい単話が短くてぶつ切りで体験が悪い。四コマならまだしも……って思う。

で、まあそういうわけでプロモーションツイートで作品を知る機会が増えて、試し読みができて、ワンクリックで買って、秒で読み始められる、そういう環境が今ここにあります。だったら買うよねっていうことで、まあちょくちょく買って読むようになりました。

最近おもしろいマンガないよねとかぼくは言わないようにしてたけど、触れる機会がないと何が面白くて何が面白くないのかわからないから、触れる機会、手に入れる機会が増えた今は好ましいと思ってるし、各出版社におかれましては作家の個人のプロモーションに頼らず、上手いことやってください。上手いことやってくれたら目に留まりますし、興味が湧いたら買います。Webのプロモーションは、本屋さんの平積みと違って、金さえ積めば無限にスペースを獲得できて、適切な層だけにリーチできる可能性があります。がんばってほしい。Webの広告屋さんも、単なるリコメンデーションに留まらないプロモーションを上手く展開できるプラットフォームを作っていくことを応援しています。ステマとかやんなくても、正しいプロモーションは我々はちゃんと支持しますよ、ということで。

死神娼館は娼館経営ゲームではない

サブタイトルで宿屋の主人ちゅってるし、冒険者の宿を経営するゲームです。娼館要素ももちろんあるし、チュートリアル後くらいには解禁されます。

オススメしたいゲームでもないのでリンクは貼りません。

えー。チュートリアルに2時間かかるゲームになっています。
3周目から本格的に遊べるようになるんだけど、6時間プレイした時点で、自由度はあんまり高くなくて、おおよそ一本道で遊んでいくことになります。これヒロイン一人ずつこのテンポで進めてくの? 大丈夫?

これがRPGならダンジョンひとつずつ攻略するっていう方向性でぜんぜんいいと思いますけど、あらかじめやるべきことが決められてるシミュレーションゲームシミュレーションゲームじゃなくてアドベンチャーゲームですわね。

たとえばfrostpunkはアドベンチャーゲームなんですけど、とはいえプレイヤーの選択がゲームの展開に及ぼす影響の描き方はしっかりドラマティックに仕上がっていて、そういうジャンルとして楽しめるようにチューンナップされています。

このゲームがどうかっていうと全然そうはなってない。 まず10日進めるのに1時間くらいかかるんですけど、ゲーム内で40日も進めるとおおよそ見てるだけの時間の方が長いなということが嫌でもわかってくる。プレイヤーが考えて何かする場面っていうのはあんまりないです。

作者曰くゲームシステムについて意図的に説明を詳細に行わないようにしていて、手探りでゲームの遊び方を身につけていってくださいとのことなんだけど、今言えることは、試行錯誤でプレイヤーが上手くなったことを実感できるような報酬の設定はぜんぜんできてなくて、プレイヤーの学習を導くためのデザインにはなっていないです。答えのないクイズ解かされてるみたいですね。
手探りのゲームって間違えてたらそれ間違えてますよっていうのがちゃんとプレイヤーが実感できるようになっています。
このゲームは何がどう作用してどうなったのか確信できる部分があんまりなくて、ふんわりただ見てるだけの時間があるなあ、というふうになっている。
前作もただひたすら歩いてるだけのランダムダンジョンだったので、そのへんの感度が鈍い人が作ってるんだなーと思ってしまう。

たとえば、序盤の金策冒険者に依頼出すと店でもの売るのアホらしくなるほどの額が一気に入ってきたりすることがあって、店を疎かにしてもいいっていう誤った学習を誘うようになってる。金貯めようと思ったらランダムで発生する依頼頼みだと追っ付かないのでコンスタントに店でもの売るのが正しい。ただこれ正直稼ぎぜんぜん良くないんですよね。まあ日を送ってればそのうち貯まります。でも金貯めるのに時間送ってるだけなのが正解とは思えないのでなんか間違えてるのかもしれない。ヒントはないので、試せることいろいろ試すしかないんでしょうね。でも試せること試そうにも選択の幅は広くないです。

細かいところのUXの悪さも気になる。
たとえば編成画面に入ってキャラのステータス確認しようとすると、マウスオーバーで画面下部にステータスウィンドウでるんですけど、編成画面に入った直後だとメッセージウィンドウと重なってよく見えないとかがあります。
そもそもマウスオーバーしても表示されないこととかもあるんですけど。それはたぶんバグなんだよな……。

セーブは一日の終了時でだけできます。これは別にいいんですけど、必ずセーブ画面を開きます。これもまあいいです。セーブ画面を開くのに2、3秒くらいロードが入る。それは流石に何。このせいで日をまたぐときにめちゃくちゃテンポが悪い。こんなにセーブ画面開くのにロード必要なんだったらセーブ画面開くかどうか任意にすべきだったのでは。たかだか2、3秒ですけどね。根本的に一日が長くてテンポ悪いのでここだけが悪いわけでもないですけど。体感の2、3秒は重いです。プレステのゲームやってるんと違うんですよ。

挙動がバギーなところがあるのは発売直後なのでまあ、あるあるなんですけど、クリックしたときにマウスカーソルとぜんぜん違うところが反応するとかザラにあります。2回目正しいところ反応するので手間かければ回避できるんですけど、こんな絶対にわかるバグがそのままになってるのは何、という感じ。

各種数字の調整はまあわりと良くできてる感じはします。ゲームの進捗に合わせたエスカレーションはちゃんとあるので、ゲームが進んでプレイヤーがより稼げるようになったということはわかるようにできてる。それもなんも考えずに勝手に数字が増えたとかではなくて、一応プレイヤーが介入した結果だとということが実感できる。RPGであたらしい街に着いたら武器が高かったので周りの雑魚潰して稼ぎをやって装備をく整えました、みたいな手応え。ただ絶妙に上手いとはあんまり感じないです。意図的に稼ぎをやる必要があるくらいの調整は必要だと思うけど、そこに留まってる感じ。
ドラクエシリーズってこのへんよく調整されてるんですよね。
まあこれシミュレーションゲームなので、プレイヤーに稼ぎの時間をとらせるのが正しいかどうかは微妙ですね……資源貯まるまで画面見てるだけなの、クリッカーゲームもそうですからね。シミュレーションゲームの矜持を持ってほしい。

ていう具合にまあにんじんなかったら無理なゲームだと思うんですけど、前作もそうだったしな……。まあ放置できる分、前作よりはいいですね。

クリアしたらまたそのときの気持ちを書くと思います。 書かなかったらクリアする前にやめちゃったと思ってください。

こちらからは以上です。