なぜツクールを使うのか

  • JavaScript / TypeScript で書ける
    • Unity + C# が別に悪い選択肢とは思わない
    • UnrealEngine + C++ はちょっと腰が重い
    • TypeScript の JavaScript へのトランスパイルは上記二つに比べて圧倒的に身軽
  • データの変更レベルならデータを再読込させるだけでいい
    • ゆえにテストプレイが楽
    • ここでいうデータというのはたとえばイベントも含む
  • アセット探しのコストが低い
    • プリセットのアセットでとりあえず組めばよいため
      • Unity の RPG エディタアセットを使う場合、エディタアセットだけでなくマップチップ、各種スプライト、BGM、効果音など多岐にわたるデータをすべて集めてくる必要がある
        • これはもちろん Unity でゲームを作るならジャンル問わず必要になる
        • Unity でゲームを作る場合はメカニズムドリブンが向いている
          • 限られたアセットの範囲で作れるゲームを作る、のようなことをやるときに、まずアセットがないのでアセット探しの労力をカットできない
          • 数をたくさん作っているうちに蓄積されるものではある
    • というかエディタアセット以外の画像や音関係の Unity アセットはツクールでも使える、Unity だけの特権ではない
  • 制約があるほうが作りやすいのはわかるが、制約を突破するのが難しいのでは
    • 制約を突破しないと作れないようなゲームを完成させられるようになってからすればいい心配
      • 最初から Unity に習熟したほうが後々云々
      • 別にツクールで RPG 以外のゲームが作りにくいわけではない
        • Unity だったらロジックを一から書くことが前提なのに、ツクールでロジックを書くと「なぜツクールをお使いに?」という話が出るの、純粋に不思議
        • ツクールは JavaScript + WebGLゲームエンジンに過ぎないので、それをどう使うかは製作者次第
          • ノベルゲームと2Dプラットフォーマーは作ったことがあるが、別に大変ではない
            • ゲーム作りで大変なのはプログラミングではなく面白さを確立させるところと完成させるまでの作業量をこなすこと
  • ツクールだとこれが難しい
    • 3D
      • 3D のゲームはちゃんと 3D のエディタがあるツールで作ったほうがいい
      • three.js とかあるにはある(描画は WebGL のため)
    • 高度なサウンドエンジン
      • Wwise とか使いたかったらツクールでは大変
        • 無理なわけではないと思う、JS 用の SDK もある
        • Wwise を使うようなリッチなゲームを作れる(=専門のサウンドエンジニアがいる)ようなところは、つよつよチーム
          • そんなつよつよチームにこちらから申し上げることはない、Unity なり UE なり好きなもの使えばよろしいと思う
    • シビアなリアルタイムゲーム
      • FPS が環境によって安定しない
        • ブラウザで動く(どこでも動くとは言ってない)
        • ガベージコレクションのタイミングの制御が難しい
          • このあたりをしっかりやりたいなら素直に UE だと思う
    • ある程度は WASM でどうにでもなるようにはなっていくと思う(実際すでに 3D エフェクトは effekseer が使えるようになっている)

こちらからは以上です。